Casa llena, un horno que no admite prisas y un salón con tres generaciones a la vez. Estos son juegos con preparación, turno, final y ganador, separados por el momento del día en el que encajan: mientras la comida se hace, en la mesa, después de la cena y algunos hechos para los niños.

El día de acción de gracias es festivo en Estados Unidos y Canadá. Si vas a recibir a la familia para una cena de agradecimiento, una comida larga o cualquier reunión con la mesa llena, los juegos de abajo sirven igual. Nada exige comprar: papel, bolígrafo, un cuenco, alubias secas, servilletas y vasos de papel lo cubren todo, y varios no piden nada. El tamaño del grupo y la duración son estimaciones del diseño de cada juego, un punto de partida y no una medición.

Un enlace para todo el día

Una dirección corta que tú controlas, que guarda el plan, las fotos y las reglas que la familia acordó, lista para compartir con quien estuvo allí.

Elige por momento

El día tiene una forma. Al principio, quien cocina está ocupado y los demás estorban. En la mesa, la gente está sentada y no puede moverse. Después de la cena, nadie quiere levantarse. El juego tiene que encajar en el momento, y no al revés.

MomentoQué necesitaEmpieza por
Comida en el horno, gente llegandoSe puede entrar en cualquier momento, sin distraer a quien cocinaPorra de la hora de servir
Todos sentados, plato llenoSin levantarse, nada más que papelBrindis de tres palabras
Después de la cena, sofá y sueloEdades mezcladas, rondas cortasTeléfono de papel
Niños inquietos, adultos todavía hablandoFunciona con un adulto supervisandoPlumas con letras
Abuelos y niños pequeños juntosSin velocidad, sin necesidad de leerGuardia del museo

Una regla para todos los juegos de aquí: di el final en voz alta antes del primer turno. Un juego sin final acordado no termina, solo se va apagando mientras alguien recoge los platos.

Mientras la comida está en el horno

Estos tres corren en segundo plano. Tardan un minuto en prepararse, aceptan a quien entre por la puerta y ninguno pide a quien cocina que deje lo que está haciendo.

1. Porra de la hora de servir. Deja un cuenco, un montón de papelitos y un bolígrafo cerca de la puerta. Cada persona que llega escribe su nombre y la hora exacta a la que cree que el plato principal llegará de verdad a la mesa, dobla el papel y lo mete en el cuenco. Nadie puede cambiar su papel una vez dentro. Cuando la primera fuente toque la mesa, quien recibe lee todos los papeles en voz alta. Gana la apuesta más cercana; si dos están igual de cerca, gana la hora más temprana, porque el optimismo merece premio una vez al año. Jugadores: todos, cualquier número. Material: papel, bolígrafo, cuenco. Dura: toda la tarde, con treinta segundos de atención por persona. Por qué funciona: convierte la pregunta que todo el mundo le hace a quien cocina en algo con recompensa.

2. Prueba de olfato. Quien cocina, o quien ya esté en la cocina, pone seis cosas de la cena en seis vasos y cubre cada uno con una servilleta doblada: un trozo de piel de naranja, una pizca de canela, una ramita de romero, café molido, un chorrito de vinagre, una cucharada de mermelada. Solo cosas frías o a temperatura ambiente, nada caliente y nada cortante. De uno en uno, cada participante levanta el borde de la servilleta sin mirar, huele y escribe su respuesta. Un punto por vaso acertado. Si dos empatan, quien organiza saca un séptimo vaso para el desempate. Jugadores: de dos a ocho, adivinando de uno en uno. Material: seis vasos, seis servilletas, papel. Dura: diez minutos. Por qué funciona: el vaso tapado evita tener que cerrar los ojos, así que la regla se sostiene sola.

3. Impuesto de la alubia. Antes de que llegue nadie, acordad tres palabras que el día va a hacer que todos quieran decir. Pavo, hambre y cuándo forman un buen trío. Cada persona recibe cinco alubias secas al entrar. Si oyes a alguien decir una palabra prohibida, dices "impuesto" y esa persona te entrega una alubia. Si acusas a alguien que no la dijo, pagas tú una alubia. El juego termina cuando se sirve la comida; gana quien tenga más alubias. Jugadores: todos, cualquier número, rinde a partir de unas seis personas. Material: un puñado de alubias secas o monedas. Dura: hasta la cena. Por qué funciona: la penalización por acusación falsa impide que se convierta en griterío, y da a los niños un motivo legítimo para escuchar la conversación de los adultos.

En la mesa

Aquí la restricción es fija: la gente está sentada, las manos están ocupadas y el juego tiene que caber entre un plato y otro sin interrumpir la comida.

4. De quién es este agradecimiento. Antes del postre, reparte un papelito por persona. Cada uno escribe una cosa por la que está agradecido este año, lo bastante concreta para servir de pista pero sin su nombre, y la deja en el cuenco. Quien organiza baraja y lee un papel en voz alta. Dando la vuelta a la mesa, cada persona dice quién cree que lo escribió. Después quien lo escribió se revela. Quien escribió suma un punto por cada respuesta equivocada; cada persona que acertó suma un punto. Se leen todos los papeles y se suma. Jugadores: de cuatro a doce. Material: papel, bolígrafo, cuenco. Dura: quince minutos. Por qué funciona: la puntuación premia un agradecimiento verdadero pero no obvio, así que la gente escribe algo mejor que lo primero que se le ocurre.

5. Detective de la mesa. Quien recibe pone la mesa y después hace exactamente un cambio a propósito que un invitado pueda notar desde su sitio: un tenedor en el lado equivocado en un cubierto, una vela movida al otro extremo, un vaso boca abajo, una silla de otra habitación. Los invitados saben que hay un cambio, pero no cuál. Cada persona puede acusar una vez por plato servido; la acusación correcta gana, la equivocada le cuesta a esa persona las acusaciones que le quedaban. Si nadie lo descubre antes del postre, gana quien puso la mesa. Jugadores: todos los de la mesa. Material: nada más que lo ya puesto. Dura: toda la comida, en segundo plano. Por qué funciona: la regla de una acusación por plato impide adivinar al azar, y da a quien puso la mesa una parte en el juego.

6. Primera fuente vacía. Conforme las fuentes llegan a la mesa, cada invitado dice en voz alta cuál se vaciará primero. Dos personas no pueden elegir la misma; quien está sentado más cerca de la cocina elige primero. La primera fuente completamente vacía decide. Rebañar una fuente a propósito descalifica a quien lo hizo. Jugadores: todos los de la mesa, hasta el número de fuentes. Material: nada. Dura: el plato principal. Por qué funciona: la regla de no rebañar es todo el juego, porque sin ella la comida se convierte en una carrera.

Mesa de comedor larga puesta para una comida familiar, con un cuenco pequeño de papeles doblados y un bolígrafo entre las fuentes, y varias manos de distintas edades acercándose
Los juegos en la mesa no necesitan más que papelitos y un cuenco que pasa entre las fuentes. Imagen ilustrativa.

7. Brindis de tres palabras. Dando la vuelta a la mesa, cada persona levanta el vaso y hace un brindis de exactamente tres palabras. El brindis siguiente tiene que reutilizar una palabra del anterior y no puede repetir ningún brindis ya hecho entero. Un brindis de dos o cuatro palabras, o sin palabra en común, queda fuera. Se sigue dando vueltas hasta que quede una persona, o hasta completar tres vueltas enteras, y en ese caso gana toda la mesa junta. Jugadores: de cuatro a doce. Material: nada. Dura: cinco minutos. Por qué funciona: tres palabras es lo bastante corto para que nadie tenga que actuar, y la regla de la palabra en común obliga a cada brindis a responder al anterior.

Guarda los papelitos

Fotografía los papeles del agradecimiento y la apuesta ganadora de la quiniela, y guárdalo todo detrás de una única dirección para compartir con quien se sentó a la mesa.

Después de la cena, todo el salón

Nadie quiere levantarse, y el salón ahora tiene gente de ocho años y gente de ochenta. Estos cuatro se juegan desde el sofá y el suelo, con papel y lo que quedó en la mesa.

8. Línea del tiempo de la familia. Cada persona escribe en un papel un suceso del pasado común de la familia: el año en que se escapó el perro, la mudanza, una boda, la tormenta que tiró la valla. Sin fecha en el papel. Se barajan y se reparten los papeles boca arriba. En grupo, sin ayuda de quienes escribieron, ordenad todos los papeles del más antiguo al más reciente. Cuando el grupo cierre un orden, quienes escribieron revelan los años reales. Un punto por cada papel en la posición correcta. Jugad otra vez para superar la marca. Jugadores: de cuatro a quince. Material: papel, bolígrafo. Dura: quince minutos. Por qué funciona: quienes recuerdan el suceso son justo quienes no pueden hablar, lo que invierte quién suele mandar.

9. Teléfono de papel. Cada persona recibe una tira de papel, escribe una frase corta arriba y la pasa a la izquierda. Quien la recibe dibuja la frase justo debajo, dobla la frase fuera de la vista de modo que solo se vea el dibujo, y la pasa otra vez. La siguiente persona escribe una frase describiendo el dibujo, dobla el dibujo y pasa. Se alterna escribir y dibujar hasta que cada tira vuelva a su dueño; entonces se desdobla y se lee cada tira en voz alta desde el principio. Jugadores: de cinco a diez. Un número impar de jugadores hace que toda tira termine en frase; con número par, el dueño escribe una última frase para el último dibujo antes de desdoblar. Material: papel, un bolígrafo por persona. Dura: quince minutos. Por qué funciona: a nadie se le juzga por saber dibujar, porque un dibujo malo hace mejor la lectura final.

Tres generaciones sentadas juntas en el sofá y en el suelo después de una comida, cada una con una tira de papel doblada y un bolígrafo, con la mesa del comedor ya recogida y lámparas encendidas al fondo
El teléfono de papel se juega desde donde la gente ya está sentada, con una tira y un bolígrafo para cada uno. Imagen ilustrativa.

10. Museo de un minuto. Todo el mundo tiene sesenta segundos para traer un objeto de la casa al salón. Por turnos, cada persona levanta su objeto y hace una charla de guía de museo de veinte segundos con exactamente dos datos: uno verdadero y uno inventado. El salón vota cuál es el inventado. Quien habló suma un punto por cada voto equivocado; cada persona que votó bien suma uno. Los objetos vuelven a su sitio antes de la siguiente ronda. Jugadores: de cuatro a doce. Material: nada más que lo que la casa ya tiene. Dura: un minuto por persona. Por qué funciona: un objeto de la casa viene con una historia real que alguien del salón conoce, lo que hace más difícil esconder el dato inventado.

11. Torre de diez segundos. Dividíos en equipos de dos o tres. Cada equipo recibe el mismo montón: diez servilletas de papel y seis vasos de papel. Tres minutos para construir la estructura más alta que se sostenga sola. Cuando se acabe el tiempo, manos fuera, y quien organiza cuenta diez segundos en voz alta. Toda torre que siga en pie al llegar a diez se mide contra las demás; la torre que cae durante la cuenta no puntúa. Gana la superviviente más alta. Jugadores: de cuatro a doce, en equipos. Material: servilletas de papel, vasos de papel. Dura: cinco minutos por ronda. Por qué funciona: la cuenta de diez segundos castiga a la torre más alta y tambaleante, así que los equipos tienen que elegir entre altura y estabilidad.

Hechos para los niños

Estos necesitan un adulto que los dirija y nada que un niño pequeño pueda meterse en la boca: papel, vasos de papel y su propio cuerpo. También sirven para dar a los niños una tarea mientras los adultos siguen en la mesa.

12. Plumas con letras. Antes de la cena, recorta ocho plumas de papel y escribe una letra en cada una, de modo que juntas formen una palabra ligada a la comida, como CALABAZA. Esconde las plumas por una habitación, a la altura de los niños. Al "ya", los niños buscan. Cada pluma encontrada se lleva al adulto y se deja sobre la mesa. Cuando las ocho hayan vuelto, los niños resuelven la palabra juntos. Si hay más de un niño, quien encontró más plumas gana el derecho a decir la palabra en voz alta primero. Jugadores: de uno a seis niños. Material: papel, tijeras usadas por un adulto, bolígrafo. Dura: diez minutos. Por qué funciona: la palabra solo se puede resolver cuando han vuelto todas las plumas, así que el niño que no encontró ninguna sigue teniendo una parte al final.

13. Guardia del museo. Los niños son estatuas de un museo y eligen una pose: un plato de la cena, un animal, un cuadro famoso. Una persona, adulto o niño, es el guardia. El guardia recorre el museo y puede hacer cualquier cosa para que una estatua se mueva o se ría, excepto tocarla o hacer un ruido más fuerte que una conversación. La estatua que se mueve o se ríe se convierte en segundo guardia. La última estatua en pie es el guardia de la ronda siguiente. Jugadores: de tres a diez. Material: nada. Dura: cinco minutos por ronda. Por qué funciona: la regla de no tocar mantiene el juego lo bastante tranquilo para un salón lleno de platos, y quien queda fuera pasa a ser guardia, así que nadie se queda sentado mirando.

14. Pirámide de vasos a contrarreloj. Cada niño recibe seis vasos de papel. Al "ya", el adulto cuenta de veinte a cero en voz alta. El niño tiene que montar una pirámide de tres, dos y uno, y después desmontarla en una sola pila antes de que la cuenta llegue a cero. Quien termina a tiempo suma un punto; si todos terminan, la cuenta baja a quince en la ronda siguiente, y después a diez. Gana el último niño que venza la cuenta en el número más bajo. Jugadores: de uno a seis. Material: seis vasos de papel por niño. Dura: cinco minutos. Por qué funciona: la cuenta que se encoge convierte cada ronda en un reto nuevo sin cambiar la regla.

Cómo dirigir juegos con tres generaciones

Explica la regla una vez, en menos de treinta segundos, y empieza. Si tarda más que eso en explicarse, simplifica la regla antes del primer turno. Ajusta los detalles durante la primera ronda.

Nunca dejes que un juego dependa de la velocidad o de la lectura. Donde un juego de arriba tiene tiempo cronometrado, el tiempo vale para todo el grupo, no para el turno de una sola persona. Guardia del museo, Línea del tiempo de la familia y De quién es este agradecimiento no exigen que el jugador más pequeño lea, porque un adulto puede leer los papeles en voz alta.

Reserva los juegos de eliminación para grupos pequeños. Brindis de tres palabras y Guardia del museo eliminan jugadores, pero la ronda dura minutos y quien sale tiene una tarea: vigilar errores o hacer de guardia. En un salón de quince personas, elige Línea del tiempo de la familia o Torre de diez segundos, donde todos juegan a la vez.

Mete a quien recibe dentro del juego, no por encima de él. Detective de la mesa y Porra de la hora de servir están diseñados para que quien cocinó tenga una parte sin dejar de cocinar.

Haz una foto de la mesa antes de que entre la primera cuchara de servir. Es el único momento en que toda la mesa está intacta, y es la foto que la gente pide después. Si quieres que parezca la mesa y no la foto de un plato, lo básico está en nuestra guía para aprender fotografía desde cero.

Para mientras todavía funciona. El momento de cambiar de juego es una ronda antes de que la gente se canse, no dos rondas después. Tres juegos de diez minutos valen más que uno estirado hasta cuarenta.

Preguntas frecuentes

¿Qué juegos se pueden hacer en una cena familiar sin preparar nada?
Brindis de tres palabras, Primera fuente vacía, Guardia del museo y Museo de un minuto no necesitan nada. Detective de la mesa necesita un cambio hecho a propósito por quien pone la mesa. Todo lo demás necesita papel y bolígrafo.

¿Qué juegos funcionan para niños y adultos a la vez?
Teléfono de papel, Línea del tiempo de la familia, Torre de diez segundos e Impuesto de la alubia los juega todo el salón con la misma regla para cualquier edad. Los tres juegos de la sección de los niños están hechos para funcionar con un adulto y sin leer.

¿A qué se puede jugar sentados a la mesa?
De quién es este agradecimiento, Detective de la mesa, Primera fuente vacía y Brindis de tres palabras se juegan sentados, entre plato y plato, con nada más que un bolígrafo y un cuenco que pasa de mano en mano.

¿Hay un juego de agradecimiento que no sea solo dar la vuelta diciendo por qué está agradecido cada uno?
De quién es este agradecimiento lo convierte en un juego de adivinar con puntos: cada persona escribe un agradecimiento anónimo, quien organiza los lee y la mesa adivina quién escribió cada uno. Quien escribió puntúa por cada respuesta equivocada.

¿Cuánto debería durar cada juego?
Las duraciones de arriba son estimaciones a partir del diseño de cada juego, no mediciones. Como norma, cuenta con diez o quince minutos y para mientras la gente todavía quiera otra ronda.

¿Cuándo es el día de acción de gracias?
En Estados Unidos cae el cuarto jueves de noviembre. Según los Archivos Nacionales de Estados Unidos, la proclamación de Lincoln de 1863 la fijó en el último jueves de noviembre, y una resolución conjunta firmada en diciembre de 1941 estableció el cuarto jueves como fiesta federal. En España y en la mayor parte de Hispanoamérica no es festivo, y los juegos de este texto no dependen de la fecha.

¿Y si alguien no quiere jugar?
Déjale mirar. Porra de la hora de servir y Detective de la mesa corren en segundo plano sin pedir el turno de nadie, y los dos aceptan a quien se apunta tarde.

Referencias

Las reglas de los catorce juegos son originales de este artículo, o variaciones abiertas de mecánicas de dominio público, y se comprueban jugando.

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