Casa cheia, um forno que não aceita pressa e uma sala com três gerações ao mesmo tempo. Estes são jogos com montagem, turno, fim e vencedor, separados pelo momento do dia em que cabem: enquanto a comida assa, na mesa, depois do jantar e alguns feitos para as crianças.
O dia de ação de graças é feriado nos Estados Unidos e no Canadá. Se você vai receber a família para um jantar de gratidão, uma ceia ou qualquer reunião com mesa farta, os jogos abaixo servem do mesmo jeito. Nada aqui exige compra: papel, caneta, uma tigela, feijão cru, guardanapos e copos descartáveis cobrem tudo, e vários não pedem nada. Tamanho de grupo e duração são estimativas de desenho de cada jogo, um ponto de partida e não uma medição.
Um link para o dia inteiro
Um endereço curto que você controla, guardando o plano, as fotos e as regras que a família combinou, pronto para compartilhar com quem estava lá.
Escolha pelo momento
O dia tem um formato. No começo, quem cozinha está ocupado e todo mundo atrapalha. Na mesa, as pessoas estão sentadas e não podem circular. Depois do jantar, ninguém quer levantar. O jogo tem que caber no momento, e não o contrário.
| Momento | O que precisa | Comece por |
|---|---|---|
| Comida no forno, gente chegando | Dá para entrar a qualquer hora, sem tirar a atenção de quem cozinha | Bolão da hora de servir |
| Todo mundo sentado, prato cheio | Sem levantar, nada além de papel | Brinde de três palavras |
| Depois do jantar, sofá e chão | Idades misturadas, rodadas curtas | Telefone de papel |
| Crianças inquietas, adultos ainda conversando | Roda com um adulto supervisionando | Penas com letras |
| Avós e crianças pequenas juntos | Sem velocidade, sem precisar ler | Guarda do museu |
Uma regra para todos os jogos daqui: diga o fim em voz alta antes do primeiro turno. Jogo sem fim combinado não termina, só vai se apagando enquanto alguém tira os pratos.
Enquanto a comida está no forno
Estes três rodam em segundo plano. Levam um minuto para montar, aceitam quem entrar pela porta e nenhum deles pede para quem cozinha parar o que está fazendo.
1. Bolão da hora de servir. Deixe uma tigela, uma pilha de papeizinhos e uma caneta perto da porta. Cada pessoa que chega escreve o nome e a hora exata em que acha que o prato principal vai de fato chegar à mesa, dobra o papel e coloca na tigela. Ninguém pode trocar o papel depois de colocado. Quando a primeira travessa encostar na mesa, quem recebe lê todos os papéis em voz alta. O palpite mais próximo vence; se dois estiverem igualmente próximos, ganha o horário mais cedo, porque otimismo merece prêmio uma vez por ano. Jogadores: todos, qualquer número. Material: papel, caneta, tigela. Dura: a tarde inteira, com trinta segundos de atenção por pessoa. Por que funciona: transforma a pergunta que todo mundo faz para quem cozinha em algo com recompensa.
2. Teste de cheiro. Quem cozinha, ou quem já está na cozinha, coloca seis coisas do jantar em seis copos e cobre cada um com um guardanapo dobrado: um pedaço de casca de laranja, uma pitada de canela, um ramo de alecrim, café moído, um fio de vinagre, uma colher de geleia. Só itens frios ou em temperatura ambiente, nada quente e nada cortante. Um de cada vez, cada participante levanta a beirada do guardanapo sem olhar, cheira e escreve o palpite. Um ponto por copo certo. Se dois empatarem, quem organiza traz um sétimo copo para a morte súbita. Jogadores: de dois a oito, um adivinhando por vez. Material: seis copos, seis guardanapos, papel. Dura: dez minutos. Por que funciona: o copo coberto dispensa fechar os olhos, então a regra se sustenta sozinha.
3. Imposto do feijão. Antes de alguém chegar, combine três palavras que o dia vai fazer todo mundo querer dizer. Peru, fome e demora formam um bom trio. Cada pessoa recebe cinco feijões crus ao entrar. Se você ouvir alguém dizer uma palavra proibida, diz "imposto" e a pessoa entrega um feijão para você. Se acusar alguém que não disse, você é quem paga um feijão. O jogo termina quando a comida é servida; quem tiver mais feijões vence. Jogadores: todos, qualquer número, rende a partir de umas seis pessoas. Material: um punhado de feijão cru ou moedas. Dura: até o jantar. Por que funciona: a penalidade por acusação falsa impede que vire gritaria, e dá às crianças um motivo legítimo para prestar atenção na conversa dos adultos.
Na mesa
Aqui a restrição é fixa: as pessoas estão sentadas, as mãos estão ocupadas e o jogo tem que caber entre um prato e outro sem interromper a refeição.
4. De quem é essa gratidão. Antes da sobremesa, distribua um papelzinho por pessoa. Cada um escreve uma coisa pela qual é grato neste ano, específica o bastante para servir de pista, mas sem o nome, e coloca na tigela. Quem organiza embaralha e lê um papel em voz alta. Dando a volta na mesa, cada pessoa diz quem acha que escreveu. Depois quem escreveu se revela. Quem escreveu marca um ponto por cada palpite errado; cada pessoa que acertou marca um ponto. Leia todos os papéis e some. Jogadores: de quatro a doze. Material: papel, caneta, tigela. Dura: quinze minutos. Por que funciona: a pontuação premia uma gratidão verdadeira mas não óbvia, então as pessoas escrevem algo melhor do que a primeira coisa que vem à cabeça.
5. Detetive da mesa. Quem recebe arruma a mesa e depois faz exatamente uma mudança de propósito, que um convidado consiga notar do lugar dele: um garfo do lado errado num dos lugares, uma vela mudada para a outra ponta, um copo virado de boca para baixo, uma cadeira de outro cômodo. Os convidados sabem que existe uma mudança, mas não qual. Cada pessoa pode acusar uma vez por prato servido; acusação certa vence, acusação errada custa as acusações que ainda restavam a essa pessoa. Se ninguém descobrir até a sobremesa, quem arrumou a mesa vence. Jogadores: todos na mesa. Material: nada além do que já está posto. Dura: a refeição inteira, em segundo plano. Por que funciona: a regra de uma acusação por prato impede o chute aleatório, e dá a quem arrumou a mesa uma parte no jogo.
6. Primeira travessa vazia. Conforme as travessas vão para a mesa, cada convidado diz em voz alta qual vai esvaziar primeiro. Duas pessoas não podem escolher a mesma; quem está sentado mais perto da cozinha escolhe primeiro. A primeira travessa completamente vazia decide. Raspar uma travessa de propósito desclassifica quem raspou. Jogadores: todos na mesa, até o número de travessas. Material: nada. Dura: o prato principal. Por que funciona: a regra de não raspar é o jogo inteiro, porque sem ela a refeição vira corrida.

7. Brinde de três palavras. Dando a volta na mesa, cada pessoa levanta o copo e faz um brinde de exatamente três palavras. O brinde seguinte precisa reaproveitar uma palavra do anterior e não pode repetir nenhum brinde já feito por inteiro. Brinde com duas ou quatro palavras, ou sem palavra em comum, está fora. Continue dando voltas até sobrar uma pessoa, ou até completar três voltas inteiras, e nesse caso a mesa toda vence junta. Jogadores: de quatro a doze. Material: nada. Dura: cinco minutos. Por que funciona: três palavras é curto o bastante para ninguém precisar se apresentar, e a regra da palavra em comum obriga cada brinde a responder ao anterior.
Guarde os papéis
Fotografe os papéis da gratidão e o palpite vencedor do bolão, e guarde tudo atrás de um único endereço para compartilhar com quem sentou à mesa.
Depois do jantar, a sala inteira
Ninguém quer levantar, e a sala agora tem gente de oito anos e gente de oitenta. Estes quatro se jogam do sofá e do chão, com papel e o que sobrou na mesa.
8. Linha do tempo da família. Cada pessoa escreve num papel um acontecimento do passado comum da família: o ano em que o cachorro fugiu, a mudança, um casamento, a chuva que derrubou o muro. Sem data no papel. Embaralhe e distribua os papéis com a face para cima. Em grupo, sem ajuda de quem escreveu, organizem todos os papéis do mais antigo ao mais recente. Quando o grupo fechar uma ordem, quem escreveu revela os anos reais. Um ponto para cada papel na posição certa. Joguem de novo para bater a marca. Jogadores: de quatro a quinze. Material: papel, caneta. Dura: quinze minutos. Por que funciona: quem lembra do acontecimento é justamente quem não pode falar, o que inverte quem costuma mandar.
9. Telefone de papel. Cada pessoa recebe uma tira de papel, escreve uma frase curta no alto e passa para a esquerda. Quem recebe desenha a frase logo abaixo, dobra a frase para fora da vista de modo que só o desenho apareça, e passa de novo. A próxima pessoa escreve uma frase descrevendo o desenho, dobra o desenho e passa. Alterne escrita e desenho até cada tira voltar ao dono, então desdobre e leia cada tira em voz alta desde o começo. Jogadores: de cinco a dez. Número ímpar de jogadores faz toda tira terminar em frase; com número par, o dono escreve uma última frase para o último desenho antes de desdobrar. Material: papel, uma caneta por pessoa. Dura: quinze minutos. Por que funciona: ninguém é julgado por saber desenhar, porque um desenho ruim deixa a leitura final melhor.

10. Museu de um minuto. Todo mundo tem sessenta segundos para buscar um objeto da casa e trazer para a sala. Na sua vez, cada pessoa levanta o objeto e faz uma fala de guia de museu de vinte segundos contendo exatamente dois fatos: um verdadeiro e um inventado. A sala vota em qual fato é o inventado. Quem falou marca um ponto por cada voto errado; cada pessoa que votou certo marca um. Os objetos voltam para o lugar antes da próxima rodada. Jogadores: de quatro a doze. Material: nada além do que a casa já tem. Dura: um minuto por pessoa. Por que funciona: um objeto da casa vem com uma história real que alguém na sala conhece, o que torna o fato inventado mais difícil de esconder.
11. Torre de dez segundos. Dividam-se em equipes de duas ou três pessoas. Cada equipe recebe a mesma pilha: dez guardanapos de papel e seis copos descartáveis. Três minutos para construir a estrutura mais alta que fique de pé sozinha. Quando o tempo acabar, mãos longe, e quem organiza conta dez segundos em voz alta. Toda torre ainda de pé no dez é medida contra as outras; torre que cai durante a contagem não pontua. A sobrevivente mais alta vence. Jogadores: de quatro a doze, em equipes. Material: guardanapos de papel, copos descartáveis. Dura: cinco minutos por rodada. Por que funciona: a contagem de dez segundos castiga a torre mais alta e bamba, então as equipes precisam escolher entre altura e estabilidade.
Feitos para as crianças
Estes precisam de um adulto para conduzir e de nada que uma criança pequena possa colocar na boca: papel, copos descartáveis e o próprio corpo. Também servem para dar às crianças uma tarefa enquanto os adultos ainda estão na mesa.
12. Penas com letras. Antes do jantar, recorte nove penas de papel e escreva uma letra em cada, de modo que juntas formem uma palavra ligada à refeição, como SOBREMESA. Esconda as penas por um cômodo, na altura das crianças. No "já", as crianças procuram. Cada pena encontrada é levada ao adulto e colocada sobre a mesa. Quando todas as nove voltarem, as crianças descobrem a palavra juntas. Se houver mais de uma criança, quem achou mais penas ganha o direito de dizer a palavra em voz alta primeiro. Jogadores: de uma a seis crianças. Material: papel, tesoura usada por um adulto, caneta. Dura: dez minutos. Por que funciona: a palavra só pode ser resolvida quando todas as penas voltarem, então a criança que não achou nenhuma ainda tem uma parte no final.
13. Guarda do museu. As crianças são estátuas de um museu e escolhem uma pose: um prato do jantar, um bicho, um quadro famoso. Uma pessoa, adulto ou criança, é o guarda. O guarda passeia pelo museu e pode fazer qualquer coisa para uma estátua se mexer ou rir, exceto encostar nela ou fazer barulho mais alto do que uma conversa. Estátua que se mexe ou ri vira um segundo guarda. A última estátua de pé é o guarda da próxima rodada. Jogadores: de três a dez. Material: nada. Dura: cinco minutos por rodada. Por que funciona: a regra de não encostar mantém o jogo calmo o bastante para uma sala cheia de pratos, e quem sai vira guarda, então ninguém fica de fora sentado.
14. Pirâmide de copos contra o relógio. Cada criança recebe seis copos descartáveis. No "já", o adulto conta de vinte até zero em voz alta. A criança precisa montar uma pirâmide de três, dois e um, e depois desmontar tudo numa pilha única antes de a contagem chegar a zero. Quem termina a tempo marca um ponto; se todo mundo terminar, a contagem cai para quinze na rodada seguinte, depois para dez. A última criança a vencer a contagem no número mais baixo ganha. Jogadores: de uma a seis. Material: seis copos descartáveis por criança. Dura: cinco minutos. Por que funciona: a contagem que encolhe transforma cada rodada num desafio novo sem mudar a regra.
Como conduzir jogos com três gerações
Explique a regra uma vez, em menos de trinta segundos, e comece. Se levar mais do que isso para explicar, simplifique a regra antes do primeiro turno. Acerte os detalhes durante a primeira rodada.
Nunca deixe um jogo depender de velocidade ou de leitura. Onde um jogo acima tem tempo cronometrado, o tempo vale para o grupo inteiro, não para a vez de uma única pessoa. Guarda do museu, Linha do tempo da família e De quem é essa gratidão não exigem leitura do jogador mais novo, porque um adulto pode ler os papéis em voz alta.
Reserve os jogos de eliminação para grupos pequenos. Brinde de três palavras e Guarda do museu tiram jogadores, mas a rodada dura minutos e quem saiu tem uma função: vigiar erros ou ser guarda. Numa sala de quinze pessoas, prefira Linha do tempo da família ou Torre de dez segundos, em que todo mundo joga ao mesmo tempo.
Coloque quem recebe dentro do jogo, não acima dele. Detetive da mesa e Bolão da hora de servir foram desenhados para que quem cozinhou tenha uma parte sem precisar parar de cozinhar.
Tire uma foto da mesa antes de a primeira colher de servir entrar. É o único momento em que a mesa inteira está intacta, e é a foto que as pessoas pedem depois. Se você quer que pareça a mesa e não um registro de um prato, o básico está no nosso guia de fotografia para iniciantes.
Pare enquanto ainda está funcionando. O momento certo de trocar de jogo é uma rodada antes de as pessoas cansarem, não duas rodadas depois. Três jogos de dez minutos valem mais do que um esticado até quarenta.
Perguntas frequentes
Quais jogos dá para fazer num jantar de família sem preparar nada?
Brinde de três palavras, Primeira travessa vazia, Guarda do museu e Museu de um minuto não precisam de nada. Detetive da mesa precisa de uma mudança de propósito feita por quem arruma a mesa. Todo o resto precisa de papel e caneta.
Quais jogos funcionam para crianças e adultos juntos?
Telefone de papel, Linha do tempo da família, Torre de dez segundos e Imposto do feijão são jogados pela sala inteira com a mesma regra para toda idade. Os três jogos da seção das crianças foram feitos para rodar com um adulto e sem leitura.
O que dá para jogar sentado na mesa?
De quem é essa gratidão, Detetive da mesa, Primeira travessa vazia e Brinde de três palavras são todos jogados sentados, entre um prato e outro, com nada além de uma caneta e uma tigela passando de mão em mão.
Existe um jogo de gratidão que não seja só dar a volta dizendo pelo que cada um é grato?
De quem é essa gratidão transforma isso num jogo de adivinhação com pontos: cada pessoa escreve uma gratidão anônima, quem organiza lê, e a mesa adivinha quem escreveu cada uma. Quem escreveu pontua a cada palpite errado.
Quanto tempo cada jogo deve durar?
As durações acima são estimativas a partir do desenho de cada jogo, não medições. Como regra, planeje de dez a quinze minutos e pare enquanto as pessoas ainda querem outra rodada.
Quando é o dia de ação de graças?
Nos Estados Unidos, cai na quarta quinta-feira de novembro. Segundo o Arquivo Nacional dos Estados Unidos, a proclamação de Lincoln em 1863 fixou a data na última quinta-feira de novembro, e uma resolução conjunta assinada em dezembro de 1941 estabeleceu a quarta quinta-feira como feriado federal. No Brasil não é feriado, e os jogos deste texto não dependem da data.
E se alguém não quiser jogar?
Deixe assistir. Bolão da hora de servir e Detetive da mesa rodam em segundo plano sem pedir a vez de ninguém, e os dois aceitam quem entra tarde.
Referências
- U.S. National Archives, Center for Legislative Archives: Congress Establishes Thanksgiving (em inglês). A proclamação de 1863 e a resolução conjunta de 1941 que fixou a quarta quinta-feira de novembro.
As regras dos catorze jogos são autorais deste artigo, ou variações abertas de mecânicas de domínio público, e se verificam jogando.
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