Hacer equipos aleatorios y parejos para el partido es elegir entre dos tipos de justicia. El sorteo puro es justo con las personas: nadie queda elegido al último y nadie puede decir que el reparto estaba arreglado. El reparto equilibrado es justo con el juego: el marcador se mantiene cerca y la noche no termina 12 a 2. Casi todos los grupos quieren un poco de cada cosa, y el truco está en saber hacia dónde inclinarse, cómo puntuar a los jugadores sin abrir una pelea y cómo publicar los equipos para que nadie pida otro sorteo. Esta guía repasa cada paso, de la pachanga de los jueves en España a la cascarita en México, del pádel al equipo de la oficina. Cuando tengas la lista, nuestro generador de equipos gratis equilibra por nivel, sortea primero a los porteros y muestra la semilla de cada sorteo.
Un solo enlace para el partido de la semana
Una página VISU Link gratis reúne la hora, la dirección de la cancha y el enlace del grupo, y quien llega nuevo encuentra todo en un solo lugar.
Equipos aleatorios o equilibrados: decídelo antes de llegar
Hay cuatro formas habituales de dividir al grupo, y cada una resuelve un problema distinto.
| Método | Justo con | Punto débil |
|---|---|---|
| Capitanes eligiendo por turnos | Con nadie, en la práctica | Ranking público de todos, y quien elige primero tiene ventaja |
| Sorteo puro | Las personas: todos tienen la misma probabilidad | Los dos mejores pueden caer juntos y el partido se acaba en el primer tiempo |
| El organizador reparte a ojo | El juego, si el organizador tiene buen ojo | Cada goleada se vuelve culpa del organizador |
| Sorteo equilibrado por nivel | Ambos: al azar dentro de una suma justa | Alguien tiene que puntuar a los jugadores una vez |
La opción correcta depende de lo mezclado que esté el grupo. Si todos juegan más o menos al mismo nivel, basta con el sorteo puro, y es el método más fácil de defender: entra la lista, salen los equipos, nadie opinó. Cuanto más varía el nivel, más goleadas produce el sorteo puro, y las goleadas son lo que hace que la gente deje de venir.
Acuerden el método en el grupo antes del día del partido. Ponerse de acuerdo en "sorteo equilibrado por nivel" un martes es fácil. Hacerlo con diez personas paradas junto a la cancha esperando para jugar, no.

Por qué elegir con capitanes es la peor costumbre
Que dos capitanes se jueguen el primer turno a piedra, papel o tijera y elijan de uno en uno es un clásico del colegio, y tiene dos problemas que no desaparecen en la edad adulta.
El primero es social. Elegir delante de todos ordena al grupo en voz alta, y las mismas personas quedan para el final cada semana. Así se pierden los jugadores más callados sin que nadie entienda por qué.
El segundo es aritmético. La alternancia simple siempre favorece a quien elige primero. Puntúa a diez jugadores con un 10 para el mejor y así hasta 1 para el más flojo. Si el capitán A se queda con la 1.ª, 3.ª, 5.ª, 7.ª y 9.ª elección, su equipo suma 30 puntos contra 25 del B. El A gana la elección por cinco puntos antes de que ruede la pelota.
Si el grupo no quiere renunciar a los capitanes, cambia el orden, no la tradición:
- Orden en serpiente. A, B, B, A, A, B, B, A y así sucesivamente. Con los mismos diez jugadores, las sumas quedan en 28 y 27.
- El orden A, B, B, A, B, A, A, B. Es el comienzo de la sucesión de Thue-Morse, estudiada en matemáticas como una forma justa de alternar turnos cuando las primeras elecciones valen más que las últimas. Se ha propuesto como la manera más justa de que dos capitanes armen los equipos en un partido de básquet callejero: el capitán A toma la 1.ª, 4.ª, 6.ª y 7.ª elección, y el B la 2.ª, 3.ª, 5.ª y 8.ª.
- Los capitanes eligen en privado. Cada uno anota su orden en el celular y el organizador anuncia los dos equipos a la vez. Nadie escucha quién quedó último.
Incluso con un orden mejor, los capitanes siguen decidiendo quién juega con quién. El sorteo equilibrado los saca de la ecuación y mantiene la cuenta justa.
Cómo puntuar a los jugadores sin abrir una pelea
Equilibrar exige un número para cada jugador, y los números sobre personas son un tema delicado. Algunas costumbres hacen que la puntuación sea útil y discreta.
- Usa una escala corta. Del 1 al 5 alcanza. Nadie distingue un 7 de un 8 en un partido entre amigos, pero casi todos los grupos coinciden en quién es un 2 y quién es un 5.
- Puntúa lo que aporta en este partido, no el talento. El exjugador de categorías inferiores que hoy camina desde el minuto veinte es un 3 esta noche. Valora lo que cada uno aporta en una hora de fútbol 5.
- Puntúa una sola persona, y las notas no circulan. Los comités se convierten en negociaciones. El organizador, o dos habituales juntos, puntúan una vez y dejan los números fuera del grupo.
- A quien nadie conoce, en el medio. El amigo de un amigo al que nunca viste jugar es un 3 hasta la segunda semana.
- Revisa más o menos una vez al mes. Hay quien se pone en forma, quien se lesiona, quien empieza a venir todas las semanas. Una nota que nunca cambia deja de equilibrar.
La posición pesa más en algunos deportes. En el básquet, dos jugadores altos del mismo lado desequilibran más de lo que dice su nota, así que trata la altura como motivo para separarlos (mira la sección de reglas más abajo). En el pádel la unidad es la pareja, así que equilibra parejas y no cuatro personas sueltas: un 5 con un 2 contra un 4 con un 3 da un partido más parejo que los dos 5 juntos. Nuestro sorteo de parejas tiene un modo para eso: cada jugador fuerte recibe un compañero sorteado de la otra mitad de la lista.
Nuestro generador de equipos guarda los niveles solo en tu dispositivo. Los equipos que compartes llevan únicamente los nombres, así que nadie ve el número junto al suyo.
Equilibrar a mano: ordenar, repartir y revisar la suma
No hace falta una aplicación para equilibrar equipos. El método que usa nuestro generador cabe en una hoja de papel:
- Ordena a los jugadores del más fuerte al más flojo.
- Pon al más fuerte en cualquier equipo.
- Pon a cada jugador siguiente en el equipo que tenga la suma más baja hasta ese momento.
- Suma cada equipo. Si la diferencia pasa de uno o dos puntos, intercambia dos jugadores de nivel parecido entre los equipos y vuelve a sumar.

En informática, el paso 3 tiene nombre: partición voraz de números. Su pariente, dividir una lista de números en dos grupos con sumas exactamente iguales, es el problema de la partición, un rompecabezas difícil en general al que apodaron "el problema difícil más fácil". La buena noticia para el partido del jueves es que los casos difíciles involucran números grandes y precisos. Cuando los valores son pequeños en comparación con el tamaño de la lista, los repartos casi perfectos abundan, y una docena de jugadores puntuados del 1 al 5 es justo esa situación. El reparto voraz seguido de uno o dos intercambios queda a un punto de diferencia casi siempre.
No persigas el reparto perfecto. Con diez jugadores hay 126 formas distintas de armar dos equipos de cinco, y muchas empatan en la suma de niveles. Elegir uno de los empates al azar es mejor que repetir el mismo cada semana. Eso hace un sorteo con semilla: primero equilibra las sumas, después deja el resto a la suerte, y los mismos dos amigos no caen siempre del mismo lado.
Una costumbre que conviene dejar: equilibrar según el último resultado. Pasar al mejor del equipo ganador al otro lado cada semana castiga a quien jugó bien y mantiene al grupo discutiendo sobre rachas. Puntúa a los jugadores y deja que la nota haga el trabajo.
Los datos del partido en una página
Una página VISU Link guarda la ubicación de la cancha, la hora y cómo se paga, para que nadie tenga que buscar en el chat el día del partido.
Porteros, amigos y los dos mejores del grupo
Casi todos los grupos tienen algunas reglas no escritas que pesan más que las notas. Escríbelas una vez y aplícalas en el propio sorteo, no como retoques después.
Porteros y posiciones que hacen falta
En el fútbol 5, el fútbol 7 y el fútbol sala, un equipo sin portero está en problemas por bueno que sea el resto. Sortea primero a los porteros, uno por equipo, y después reparte a los demás. La misma idea sirve para cualquier función de la que dependa el juego: los dos que aceptan jugar de pívot en el básquet, o los dos zurdos del pádel, si al grupo le importa el lado de la pista.
Los que llegan juntos
Hermanos que llegan en el mismo auto, un padre con su hijo adolescente o dos amigos que solo vienen en pareja pueden quedar fijos en el mismo equipo. Mantén esa lista corta. Cada pareja fija hace más difícil llegar al equilibrio.
Los dos mejores del grupo
Casi todos los grupos tienen dos jugadores que deciden los partidos. Separarlos es la regla que más goleadas evita, y funciona incluso sin ninguna nota.
Números impares, los que llegan tarde y el banco
Las listas reales nunca cuadran. Decidan de antemano cuál de estos formatos usa el grupo:
- Equipos desiguales. Once jugadores se convierten en seis contra cinco. Dale al equipo más corto la suma más fuerte, o un comodín que cambia de lado cada diez minutos.
- Equipos por tamaño, con suplentes. Diecisiete jugadores y cinco por lado se convierten en tres equipos y dos en el banco. Es el formato típico de "el que gana se queda": el ganador sigue en la cancha, el perdedor sale y entra el siguiente. Acuerden cuánto dura cada partido (dos goles o diez minutos, lo que llegue primero) para que el equipo que espera no pase media hora sentado.
Para quien llega tarde, la solución más limpia es sumarlo al equipo con la suma más baja y no volver a sortear nada. Rehacer el sorteo porque alguien llegó diez minutos tarde hace sentir a los puntuales que el sorteo no cuenta.
Una lista de asistencia antes del día resuelve la mitad de estos casos. Si todos confirman hasta una hora acordada, el organizador sabe si serán dos o tres equipos antes de salir de casa. Nuestra lista de asistencia para fútbol gratis separa confirmados y lista de espera en un mensaje listo para pegar en el grupo.
Cómo publicar los equipos sin que pidan otro sorteo
Muchas veces la queja no es por los equipos. Es la sospecha de que alguien sorteó dos veces y publicó la versión que más le gustaba. La solución es que el sorteo se pueda comprobar.
- Publica los equipos con la semilla y la hora del sorteo. Un sorteo con semilla muestra un código corto, la semilla, junto al resultado. La misma lista con la misma semilla da siempre los mismos equipos, y un nuevo intento aparece con otra semilla y otra hora.
- Sortea una vez, antes de que llegue la gente. Publicar los equipos una hora antes deja que cada uno resuelva petos, chalecos y transporte en vez de discutir en la cancha.
- Acuerden la regla para volver a sortear. Por ejemplo: el organizador solo sortea otra vez si alguien se baja antes del partido, y lo avisa en el grupo.
- Asigna los colores junto con los equipos. "El equipo 1 viene de oscuro, el equipo 2 de blanco" ahorra los cinco minutos de buscar un peto o chaleco de sobra.
Nuestro generador de equipos añade la semilla y la hora al texto y a la imagen que envías, así que un segundo sorteo a escondidas se notaría enseguida.
Los equipos de la oficina son otro problema
Dividir una empresa en equipos para un concurso de preguntas, un hackathon o una jornada de integración parece el mismo trabajo, pero el objetivo se invierte. En el deporte equilibras el nivel para que el partido sea parejo. En el trabajo, casi siempre lo que se busca es mezclar a quienes no suelen hablar.
- Reparte las áreas, no el nivel. Lista a las personas agrupadas por área y repártelas una por una entre los equipos, como cartas, para que cada equipo tenga a alguien de ventas, alguien de soporte y así. Mezcla dentro de cada área antes, para que el reparto siga siendo al azar.
- Separa a los jefes de su propio equipo cuando la actividad es para relajarse. La gente habla con más libertad sin su jefe en la mesa.
- Junta a los que trabajan en remoto solo si comparten llamada. Si no, mézclalos, para que el grupo remoto no sea "el otro equipo" toda la tarde.
- Nunca uses capitanes en el trabajo. Que tus compañeros te elijan al último dura más que cualquier partido.
Comparte el partido por enlace o código QR
Crea una página VISU Link gratis para el partido de la semana y pon su código QR en el tablón de la cancha o en la descripción del grupo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se hacen equipos aleatorios pero parejos?
Dale a cada jugador un nivel del 1 al 5 y sortea con la regla de que los dos equipos terminen con sumas parecidas. Separa a los dos más fuertes, sortea primero a los porteros y publica el resultado con la semilla y la hora del sorteo.
¿Cuál es el orden más justo para que los capitanes elijan?
La alternancia simple favorece a quien elige primero. El orden en serpiente (A, B, B, A) es mucho más parejo, y el orden de Thue-Morse (A, B, B, A, B, A, A, B) suele citarse como más justo todavía. Cambiar a los capitanes por un sorteo equilibrado elimina el problema.
¿Qué se hace cuando el número de jugadores es impar?
O se juega con equipos desiguales y el más corto se queda con la suma más fuerte, o los equipos tienen un tamaño fijo y los suplentes entran por turnos acordados de antemano.
¿Hay que reequilibrar los equipos después de cada partido?
No pasando al mejor del equipo ganador al otro lado. Puntúa una vez, revisa las notas más o menos cada mes y deja que cada nuevo sorteo mezcle los equipos.
¿Cómo se divide a los compañeros de trabajo en equipos?
Sortea, pero reparte cada área entre los equipos en lugar de equilibrar el nivel, separa a los jefes de su equipo en actividades para relajarse y publica todos los equipos a la vez, sin armarlos uno por uno delante de todos.
