Fazer um sorteio de times equilibrados na pelada é escolher entre dois tipos de justiça. O sorteio puro é justo com as pessoas: ninguém é escolhido por último e ninguém pode dizer que a divisão foi armada. A divisão equilibrada é justa com o jogo: o placar fica apertado e a noite não termina 12 a 2. A maioria dos grupos quer um pouco de cada, e o segredo está em saber para que lado pender, como dar nota aos jogadores sem criar briga e como mandar os times no grupo de um jeito que ninguém peça para sortear de novo. Este guia passa por cada etapa, do futebol de quinta ao racha de futsal, do padel ao time da empresa. Quando a lista estiver pronta, o nosso sorteador de times grátis equilibra por nível, sorteia os goleiros primeiro e mostra a semente de cada sorteio.

Um link só para a pelada da semana

Uma página VISU Link grátis reúne o horário, o endereço da quadra e o link do grupo, e quem chega novo encontra tudo num lugar só.

Sorteio puro ou equilibrado: decida antes de chegar na quadra

Existem quatro jeitos comuns de dividir a turma, e cada um resolve um problema diferente.

MétodoJusto comPonto fraco
Capitães escolhendo um de cada vezNinguém, na práticaRanking público de todo mundo, e quem escolhe primeiro leva vantagem
Sorteio puroAs pessoas: todos têm a mesma chanceOs dois craques podem cair juntos e o jogo acaba no primeiro tempo
Organizador divide no olhoO jogo, se o organizador for bom nissoToda goleada vira culpa do organizador
Sorteio equilibrado por nívelOs dois: aleatório dentro de uma soma justaAlguém precisa dar nota aos jogadores uma vez

A escolha certa depende de quanto o grupo é misturado. Se todo mundo joga mais ou menos no mesmo nível, o sorteio puro basta, e é o método mais fácil de defender: a lista entra, os times saem, ninguém deu palpite. Quanto mais o nível varia, mais o sorteio puro produz goleada, e goleada é o que faz gente parar de aparecer.

Combine o método no grupo do WhatsApp antes do dia do jogo. Acertar "sorteio equilibrado por nível" numa terça é fácil. Acertar isso com dez pessoas paradas na beira da quadra esperando para jogar não é.

Organizadora sentada no banco ao lado da quadra sorrindo para o celular enquanto os jogadores se alongam e conversam atrás dela
Sortear antes do jogo economiza dez minutos de gente parada na quadra.

Por que tirar time no par ou ímpar é o pior padrão

Dois capitães tirando no par ou ímpar e escolhendo um de cada vez é clássico de escola, e tem dois problemas que não somem na vida adulta.

O primeiro é social. Escolher na frente de todo mundo ordena a turma em voz alta, e as mesmas pessoas sobram por último toda semana. O grupo perde os jogadores mais quietos assim e nem percebe por quê.

O segundo é aritmético. A alternância simples sempre favorece quem ganhou o par ou ímpar. Dê nota de 10 para o melhor até 1 para o mais fraco, em dez jogadores. Se o capitão A fica com a 1ª, 3ª, 5ª, 7ª e 9ª escolha, o time dele soma 30 pontos contra 25 do B. O A ganha a escolha por cinco pontos antes de a bola rolar.

Se o grupo faz questão de capitão, mude a ordem, não a tradição:

  • Ordem em serpentina. A, B, B, A, A, B, B, A e assim por diante. Com os mesmos dez jogadores, as somas ficam 28 e 27.
  • A ordem A, B, B, A, B, A, A, B. É o começo da sequência de Thue-Morse, estudada na matemática como um jeito justo de alternar a vez quando as primeiras escolhas valem mais que as últimas. Ela já foi proposta como a forma mais justa de dois capitães montarem os times num jogo de basquete de rua: o capitão A fica com a 1ª, 4ª, 6ª e 7ª escolha, e o B com a 2ª, 3ª, 5ª e 8ª.
  • Capitães escolhem em segredo. Cada um anota a ordem no celular e o organizador anuncia os dois times de uma vez. Ninguém ouve quem sobrou.

Mesmo com uma ordem melhor, os capitães continuam decidindo quem joga com quem. O sorteio equilibrado tira os capitães da jogada e mantém a conta justa.

Como dar nota aos jogadores sem criar briga

Equilibrar exige um número para cada jogador, e número sobre gente é assunto delicado. Alguns hábitos deixam a nota útil e silenciosa.

  • Use uma escala curta. De 1 a 5 basta. Ninguém distingue um 7 de um 8 numa pelada, mas quase todo grupo concorda sobre quem é 2 e quem é 5.
  • Avalie o que a pessoa rende neste jogo, não o talento. O ex-jogador de base que hoje anda em campo depois do primeiro tempo vale 3 na pelada. Avalie o que cada um entrega em uma hora de pelada.
  • Uma pessoa dá a nota, e a nota não circula. Comissão vira negociação. O organizador, ou dois veteranos juntos, avaliam uma vez e deixam os números fora do grupo.
  • Quem ninguém conhece fica no meio. O amigo do amigo que você nunca viu jogar é 3 até a segunda semana.
  • Revise mais ou menos uma vez por mês. Tem quem entre em forma, quem se machuque, quem passe a vir toda semana. Nota que nunca muda para de equilibrar.

A posição pesa mais em alguns esportes. No basquete, dois jogadores altos do mesmo lado desequilibram mais do que a nota sugere, então trate a altura como motivo para separar os dois (veja a seção de regras mais abaixo). No padel e no beach tennis a unidade é a dupla, então equilibre duplas e não quatro pessoas soltas: um 5 com um 2 contra um 4 com um 3 dá jogo mais parelho do que os dois 5 juntos. O nosso sorteio de duplas tem um modo para isso: cada jogador forte recebe um parceiro sorteado da outra metade da lista.

O nosso sorteador de times guarda os níveis só no seu aparelho. Os times que você manda levam apenas os nomes, então ninguém vê o número ao lado do próprio nome.

Equilibrar na mão: ordenar, distribuir e conferir a soma

Não precisa de aplicativo para equilibrar times. O método que o nosso sorteador usa cabe num papel:

  1. Ordene os jogadores do mais forte para o mais fraco.
  2. Coloque o mais forte em qualquer time.
  3. Coloque cada próximo jogador no time que estiver com a menor soma até ali.
  4. Some cada time. Se a diferença passar de um ou dois pontos, troque dois jogadores de nível parecido entre os times e some de novo.
Jogadores de basquete de rua rindo e batendo os punhos numa quadra ao ar livre antes do primeiro jogo
Jogo apertado é o que faz a turma voltar na semana seguinte.

Na computação, o passo 3 tem nome: particionamento guloso de números. O primo dele, dividir uma lista de números em dois grupos com somas exatamente iguais, é o problema da partição, um quebra-cabeça difícil no caso geral que ganhou o apelido de "o problema difícil mais fácil". A boa notícia para a pelada de quinta é que os casos difíceis envolvem números grandes e precisos. Quando os valores são pequenos em relação ao tamanho da lista, divisões quase perfeitas aparecem aos montes, e uma dúzia de jogadores com nota de 1 a 5 é exatamente essa situação. A distribuição gulosa seguida de uma ou duas trocas chega a um ponto de diferença quase sempre.

Não persiga a divisão perfeita. Com dez jogadores existem 126 jeitos diferentes de formar dois times de cinco, e muitos empatam na soma dos níveis. Escolher um dos empates ao acaso é melhor do que repetir o mesmo toda semana. É isso que um sorteio com semente faz: primeiro equilibra as somas, depois deixa o resto para a sorte, e os mesmos dois amigos não caem sempre do mesmo lado.

Um hábito para largar: equilibrar pelo último resultado. Passar o melhor do time vencedor para o outro lado toda semana castiga quem jogou bem e mantém o grupo discutindo fase. Dê a nota e deixe a nota trabalhar.

Os combinados da pelada numa página

Uma página VISU Link guarda o endereço da quadra, o horário e o combinado do pagamento do racha, e ninguém precisa rolar o grupo atrás da informação no dia do jogo.

Goleiros, amigos e os dois melhores da pelada

Quase todo grupo tem algumas regras não escritas que pesam mais que as notas. Escreva uma vez e aplique no próprio sorteio, não como ajuste depois.

Goleiros e posições que fazem falta

No society e no futsal, time sem goleiro está encrencado por melhor que seja a linha. Sorteie os goleiros primeiro, um por time, e depois divida o resto. A mesma ideia vale para qualquer função de que o jogo dependa: os dois que aceitam jogar de pivô no basquete, ou os dois canhotos do padel, se o grupo liga para o lado da quadra.

Quem chega junto

Irmãos que vêm no mesmo carro, pai e filho adolescente ou dois amigos que só vêm em dupla podem ficar presos no mesmo time. Mantenha essa lista curta. Cada dupla presa deixa o equilíbrio mais difícil de alcançar.

Os dois melhores da pelada

Quase todo grupo tem dois jogadores que decidem o jogo. Separar os dois é a regra que evita mais goleada, e funciona até sem nota nenhuma.

Número ímpar, atrasados e quem fica de fora

Lista de pelada nunca fecha certinho. Decida antes qual destes formatos o grupo usa:

  • Times desiguais. Onze jogadores viram seis contra cinco. Dê ao time menor a soma mais forte, ou um curinga que troca de lado a cada dez minutos.
  • Times por tamanho, com gente de fora. Dezessete jogadores e cinco na linha viram três times e dois de fora. É o formato clássico do "quem ganha fica": o time vencedor continua na quadra, o perdedor sai, e o próximo entra. Combine a duração de cada jogo (dois gols ou dez minutos, o que vier primeiro) para o time de fora não esperar meia hora.

Para quem chega atrasado, a saída mais limpa é colocar a pessoa no time com a menor soma e não sortear nada de novo. Refazer o sorteio porque alguém chegou dez minutos depois faz quem chegou no horário sentir que o sorteio não vale.

Uma lista de presença antes do dia resolve metade desses casos. Se todo mundo confirma até um horário combinado, o organizador sabe se vão ser dois ou três times antes de sair de casa. A nossa lista de presença para futebol grátis separa confirmados e lista de espera numa mensagem pronta para colar no grupo.

Como mandar os times no grupo sem pedido de novo sorteio

Muitas vezes a reclamação do sorteio não é sobre os times. É a desconfiança de que alguém sorteou duas vezes e mandou a versão de que gostou mais. A solução é deixar o sorteio conferível.

  • Mande os times com a semente e o horário do sorteio. Um sorteio com semente mostra um código curto, a semente, junto do resultado. A mesma lista com a mesma semente dá sempre os mesmos times, e uma nova tentativa aparece com outra semente e outro horário.
  • Sorteie uma vez, antes de a turma chegar. Mandar os times uma hora antes deixa o pessoal resolver colete e carona em vez de discutir na quadra.
  • Combine a regra de novo sorteio. Por exemplo: o organizador só sorteia de novo se alguém desistir antes do jogo, e avisa no grupo.
  • Defina a cor junto com os times. "Time 1 vem de camisa escura, time 2 de branca" economiza os cinco minutos de procura por colete.

O nosso sorteador de times coloca a semente e o horário no texto e na imagem que você manda, então um segundo sorteio escondido apareceria na hora.

Times na empresa são outro problema

Dividir a empresa em equipes para um quiz, uma gincana ou um dia de integração parece o mesmo trabalho, mas o objetivo se inverte. No esporte você equilibra o nível para o jogo ficar apertado. No trabalho, quase sempre o que se quer é misturar quem não costuma conversar.

  • Espalhe os setores, não o nível. Liste as pessoas agrupadas por setor e distribua uma por uma entre as equipes, como cartas, para cada equipe ter alguém do comercial, alguém do suporte e assim por diante. Embaralhe dentro de cada setor antes, para a distribuição continuar aleatória.
  • Separe gestores dos próprios liderados quando a atividade for para descontrair. As pessoas falam mais à vontade sem o chefe na mesa.
  • Junte quem está remoto só se estiver na mesma chamada. Fora isso, misture, para o grupo remoto não virar "o outro time" a tarde inteira.
  • Nunca use capitães no trabalho. Ser escolhido por último pelos colegas dura mais do que qualquer jogo.

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Perguntas frequentes

Como fazer um sorteio de times equilibrados?

Dê a cada jogador um nível de 1 a 5 e sorteie dentro da regra de que os dois times terminem com somas parecidas. Separe os dois mais fortes, sorteie os goleiros primeiro e mande o resultado com a semente e o horário do sorteio.

Qual a ordem mais justa para capitães escolherem os times?

A alternância simples favorece quem escolhe primeiro. A ordem em serpentina (A, B, B, A) fica bem mais equilibrada, e a ordem de Thue-Morse (A, B, B, A, B, A, A, B) costuma ser apontada como mais justa ainda. Trocar os capitães por um sorteio equilibrado acaba com o problema.

O que fazer quando o número de jogadores é ímpar?

Ou o jogo sai com times desiguais e o time menor fica com a soma mais forte, ou os times têm tamanho fixo e quem está de fora entra num rodízio combinado antes.

Precisa reequilibrar os times depois de cada jogo?

Não passando o melhor do time vencedor para o outro lado. Dê a nota uma vez, revise mais ou menos por mês e deixe cada novo sorteio misturar os times.

Como dividir colegas de trabalho em equipes?

Sorteie, mas espalhe cada setor entre as equipes em vez de equilibrar nível, separe gestores dos liderados em atividades de descontração e divulgue todas as equipes de uma vez, sem montar uma por uma na frente de todos.

Referências