Uma brincadeira ao ar livre para crianças precisa de três coisas: espaço para correr, uma regra que todo mundo consegue repetir e um jeito de ganhar que chega antes de alguém enjoar. A lista de material é curta de propósito. Uma bola, um giz, uma corda, um balde e algumas garrafas vazias cobrem tudo o que vem abaixo.

As brincadeiras estão organizadas pelo espaço que você tem de verdade (quintal pequeno ou garagem, gramado grande ou parque, praia ou qualquer lugar com água) e cada uma traz a montagem, a regra completa, como funcionam os turnos, a condição de vitória, uma faixa etária sugerida e uma duração aproximada. Tempos e tamanhos de grupo são estimativas de como o jogo foi desenhado, não medições. Toda brincadeira pressupõe um adulto presente e olhando.

Um link para a tarde inteira

Um endereço curto que você controla, guardando as fotos, o placar e as regras que você quer manter para a próxima vez.

Escolha pelo espaço e pelo tamanho do grupo

Depois conte as cabeças. As brincadeiras 1 a 4 funcionam a partir de dois jogadores. As de 5 a 9 pedem pelo menos seis, e a maioria fica melhor com dez ou mais. As de 10 a 13 ficam no meio e podem rodar como rodadas simples para três crianças ou como revezamento em times para uma dúzia.

Este guia fica ao ar livre e fica físico. Se você precisa de brincadeiras para sala de espera, carro ou mesa, sem nada nas mãos, elas estão na lista sem material. Aqui, todo mundo corre.

Antes de começar: carro, sol, água, calçado

Quatro verificações, feitas uma vez, antes da primeira brincadeira.

Carro. Escolha um parque, quintal cercado ou outro espaço permitido para brincar, separado do acesso de veículos. Não use rua ou entrada de garagem onde veículos possam entrar; uma rua sem saída ou um adulto de vigia não elimina esse acesso. Se a bola pode rolar para uma via aberta, escolha outro lugar para os jogos com bola.

Sol. O NHS, serviço de saúde britânico, orienta ficar na sombra quando o sol está mais forte (no Reino Unido, entre 11h e 15h de março a outubro), cobrir o corpo com roupa adequada, ter cuidado extra com crianças e manter bebês com menos de 6 meses fora do sol direto. A Academia Americana de Pediatria indica uma janela parecida para os Estados Unidos, das 10h às 16h, e recomenda chapéu com aba em toda a volta e reaplicar o protetor solar a cada 2 horas e depois de nadar, suar ou se secar com toalha. Na prática: chapéu na cabeça, garrafa de água na sombra, e as brincadeiras de mais correria marcadas cedo ou no fim da tarde, não ao meio-dia. No Brasil o horário de sol forte varia com a região e a época do ano, então confira a previsão local em vez de supor.

Água. Para qualquer brincadeira com balde, piscina inflável ou mar, a Academia Americana de Pediatria descreve a "supervisão de toque" para bebês e crianças pequenas, ou seja, um adulto dentro da água e ao alcance do braço, e para crianças maiores um adulto com atenção constante e livre de distrações como o celular. Eles também listam esvaziar piscinas infláveis pequenas depois de cada uso. Trate as brincadeiras com água abaixo como precisando de um adulto cuja única tarefa é a água.

Calçado e chão. Percorra o espaço antes das crianças. Recolha vidro, galho e qualquer coisa que torça um tornozelo. Tênis fechado em asfalto e brita; descalço tudo bem na areia e na grama que você conferiu. Brincadeira de giz é em calçada plana e seca, nunca em ladeira nem perto do meio-fio.

Quintal pequeno ou garagem

Dois a seis jogadores. Giz, uma bola, um balde.

1. Amarelinha em escada. Variação declarada da amarelinha clássica. Montagem: desenhe com giz uma escada de oito degraus, cada casa larga o bastante para dois pés, numeradas de 1 a 8. Regra: na sua vez, jogue uma pedrinha para cair na próxima casa que você precisa, começando pela 1. Suba a escada pulando num pé só, pulando por cima da casa com a pedrinha, vire no topo, desça pulando e pegue a pedrinha na volta sem pôr o outro pé na casa. Pisar na linha, errar a casa com a pedrinha ou apoiar o segundo pé encerra a vez, e a pedrinha fica onde está para o próximo jogador desviar. Turnos: em sentido horário. Vitória: primeiro a completar as oito casas. Idade: cinco a nove anos. Dura: uns quinze minutos.

2. Escadinha na parede. Precisa de uma parede lisa sem janela e uma bola que quica. Montagem: risque com giz uma linha de arremesso a dois passos grandes da parede. Regra: cada jogador, na sua vez, joga a bola na parede e precisa pegá-la depois de um quique. Cada pegada limpa sobe um degrau, e cada degrau acrescenta uma tarefa: degrau dois, bater palma uma vez antes de pegar; degrau três, duas palmas; degrau quatro, girar o corpo; degrau cinco, pegar com uma mão só; degrau seis, pegar sem deixar quicar. Deixar cair manda de volta para o degrau um. Turnos: um arremesso por jogador, depois passa a bola. Vitória: primeiro a completar o degrau seis. Idade: seis a dez anos. Dura: dez a vinte minutos.

3. Balde certeiro. Montagem: um balde no meio do quintal, três linhas de giz em distâncias crescentes, uma bola macia. Regra: todos começam na linha mais perto. Acertou a bola dentro do balde, recua para a próxima linha. Errou, fica. Quem arremessa busca a bola. Turnos: um arremesso cada, em ordem. Vitória: primeiro a acertar da linha mais distante. Com crianças de idades muito diferentes, dê aos menores a linha mais perto como "mais distante" deles e deixe os maiores acrescentarem uma quarta linha. Idade: quatro a oito anos. Dura: dez minutos.

4. Mapa das cores. Montagem: pinte com giz quatro manchas grandes de quatro cores diferentes nos cantos do quintal, com um círculo no meio. Regra: todos começam no meio. Quem chama (um adulto ou uma criança que está de fora nessa rodada) vira de costas e grita uma cor. Todo mundo corre para aquela mancha. O último a chegar com os dois pés dentro sai e vira o próximo a chamar. Se quem chama disser "meio", todos voltam para o círculo. Turnos: uma chamada por rodada. Vitória: último jogador que sobrar. Idade: quatro a oito anos. Dura: cinco minutos por partida, então rode três vezes.

Uma amarelinha em escada desenhada com giz em calçada seca, vista de cima, com uma pedrinha numa das casas e o tênis de uma criança na borda do quadro
Uma escada de giz em calçada plana e seca é toda a montagem da brincadeira 1.

Guarde o placar

Anote quem ganhou o quê e mantenha atrás de um link só, que a família inteira abre no próximo encontro.

Gramado grande ou parque

Seis ou mais jogadores. Garrafas como cones, uma corda, uma bola macia, fronhas.

5. Pega-sombra. Variação declarada do pega-pega que só funciona em dia de sol, e por isso mesmo precisa dos chapéus da seção anterior. Montagem: marque o limite com quatro garrafas. Regra: o pegador pega pisando na sombra do outro jogador, não encostando nele. Quem foi pego grita "sombra" e vira o pegador. Ficar na sombra de uma árvore deixa você a salvo, mas só até contar dez, e depois tem que sair. Turnos: contínuos. Vitória: não há um vencedor único; joga-se até um adulto encerrar, e quem foi pego menos vezes (cada um conta as suas) começa a próxima brincadeira. Idade: cinco a dez anos. Dura: dez minutos.

6. Roubo de cones. Montagem: dois times, duas bases em pontas opostas do gramado, cinco garrafas em pé no fundo de cada base, uma linha central marcada com corda. Regra: os jogadores cruzam a linha para roubar uma garrafa por vez da base adversária e levar para casa. Do outro lado da linha você pode ser pego; se for, congela no lugar, põe a garrafa no chão onde está e espera um colega de time encostar para libertar. Garrafa largada no campo pode ser pega por qualquer lado. Dentro da própria base ninguém pega ninguém. Turnos: contínuos. Vitória: primeiro time com oito garrafas em pé na própria base, ou o time com mais garrafas quando o adulto encerrar. Idade: sete a doze anos. Dura: quinze a vinte minutos.

7. Corrida de saco em revezamento. Variação declarada da corrida de saco tradicional, feita com fronhas. Montagem: dois ou três times em fila, uma garrafa de retorno a vinte passos de cada time, uma fronha por time. Regra: o primeiro entra na fronha, segura na cintura, pula até a garrafa, contorna e volta pulando, e entrega a fronha para o próximo. Sair do saco significa voltar até onde saiu e entrar de novo. Turnos: na ordem do time. Vitória: primeiro time cujo último jogador cruza a linha de largada. Idade: cinco a dez anos. Dura: cinco minutos por corrida.

8. Queimada de duas quadras. Variação declarada da queimada, escrita aqui com bola macia e regra de acerto abaixo dos ombros. Montagem: uma corda divide o gramado em dois; atrás de cada metade, uma faixa marcada com garrafas é o "cemitério". Dois times, uma bola macia. Regra: arremesse a bola para acertar um adversário abaixo dos ombros. Quem for queimado vai para o cemitério atrás do time adversário. Um queimado que pegar uma bola arremessada por um colega volta para a própria quadra. Pegar um arremesso limpo manda quem arremessou para o cemitério. Bola na cabeça não vale e quem arremessou fica uma rodada de fora. Turnos: quem está com a bola arremessa. Vitória: primeiro time a mandar todos os adversários para o cemitério. Idade: oito a doze anos. Dura: quinze minutos.

9. Esconde-esconde com pique. Variação declarada do esconde-esconde que acrescenta uma corrida. Montagem: uma garrafa é o pique. Combine o limite em voz alta antes da primeira contagem e percorra-o com os menores. Regra: quem procura conta até trinta no pique de olhos fechados. Quem se escondeu e chega ao pique tocando a garrafa antes de ser pego está salvo. Quem procura precisa dizer o nome e o lugar de quem achou (por exemplo, "Ana, atrás do banco") antes de correr de volta para a garrafa; se quem estava escondido chega primeiro, está salvo. Turnos: o primeiro pego é o próximo a procurar. Vitória: a rodada termina quando todos estão salvos ou pegos; quem nunca foi achado em três rodadas ganha o jogo. Idade: cinco a dez anos. Dura: cinco minutos por rodada.

Praia e água

Três a doze jogadores. Um balde, copos de plástico, uma bola macia, uma esponja. Um adulto cuja única tarefa é a água, como descrito acima.

10. Brigada do balde. Montagem: um balde cheio numa ponta, um balde vazio por time na outra, um copo por jogador, uma linha de giz ou na areia marcando o balde de lá. Regra: cada jogador enche o copo no balde cheio, leva até o balde vazio do time, despeja e volta correndo para tocar o próximo. Só um jogador por time corre de cada vez. Água derramada está perdida. Turnos: na ordem do time. Vitória: primeiro time cujo balde chega a uma linha marcada dentro dele de antemão, ou o balde mais cheio quando o adulto encerrar. Idade: quatro a dez anos. Dura: dez minutos.

11. Alvo na areia. Montagem: desenhe três anéis na areia com um graveto, um dentro do outro, e uma linha de arremesso a três passos. Escreva 1, 2 e 3 nos anéis, com o 3 no centro. Regra: cada jogador arremessa a bola por baixo para cair num anel. A bola vale o anel onde para, não o que tocou primeiro. Bola que rola para fora vale zero. Turnos: três arremessos cada, depois o próximo. Vitória: maior soma depois de duas rodadas completas. Em areia inclinada, redesenhe os anéis no trecho mais plano que encontrar. Idade: quatro a oito anos. Dura: dez minutos.

12. Pega-esponja. Montagem: um balde de água, uma esponja grande, um limite marcado com garrafas bem longe da beira da água. Regra: o pegador segura a esponja molhada e pega arremessando-a abaixo dos ombros. Quem for atingido vira o pegador, molha a esponja e arremessa de onde foi atingido. Arremesso errado é buscado pelo pegador, e enquanto busca ele não pode pegar. Turnos: contínuos. Vitória: sem vencedor único; quando o adulto encerrar, quem foi atingido menos vezes escolhe a próxima brincadeira. Idade: seis a doze anos. Dura: dez minutos.

13. Mar e areia. Variação declarada da brincadeira de comando "mar e terra", escrita para a praia. Montagem: uma linha riscada na areia, paralela à água e bem acima de onde as ondas chegam. Todos ficam com a ponta dos pés na linha. Regra: quem chama grita "mar" ou "areia". No "mar", todos pulam para a frente por cima da linha; no "areia", todos pulam para trás. Se quem chama repetir a mesma palavra duas vezes, quem pular sai. O último a se mexer numa chamada certa também sai. Turnos: o adulto chama, ou o primeiro eliminado vira quem chama. Vitória: último jogador em pé. Idade: quatro a oito anos. Dura: cinco minutos por partida.

Um balde de plástico e alguns copos de plástico sobre areia plana perto de uma linha riscada com graveto, com crianças ao longe correndo pela praia ao fundo
Balde, copos e uma linha na areia montam as brincadeiras 10 e 11.

Aumentando ou diminuindo o grupo

Poucos jogadores. Os pega-pegas (5 e 12) não funcionam com menos de quatro, então troque pelas escadas (1, 2) ou pelos alvos (3, 11), que funcionam com dois. Roubo de cones (6) com quatro jogadores vira dois contra dois com três garrafas por lado.

Muitos jogadores. Divida os revezamentos (7, 10) em mais times em vez de filas mais longas; quatro filas de quatro rendem mais que duas de oito. Mapa das cores (4) e Mar e areia (13) comportam vinte de uma vez. Queimada (8) com mais de doze ganha uma segunda bola.

Conduzindo a tarde

Diga a regra inteira antes da primeira vez, e depois rode uma rodada de treino que não conta. Explique tudo antes de começar, em vez de anunciar uma regra depois que alguém perdeu.

Reveze quem chama. Nas brincadeiras 4, 5, 12 e 13 o papel de quem chama ou do pegador é o mais disputado, então limite: uma rodada cada, depois passa adiante.

Pausas na sombra entre uma brincadeira e outra, com garrafa de água, fazem parte do plano e não são interrupção. Em dia quente, encaixe uma a cada duas brincadeiras.

As regras, salvas uma vez

Coloque as regras que você ajustou e as fotos do dia atrás de um link só, para que o próximo aniversário ou encontro no parque comece do que funcionou.

Perguntas frequentes

Quais brincadeiras ao ar livre as crianças podem fazer sem nenhum material?

Desta lista, Pega-sombra (5) e Esconde-esconde com pique (9) não precisam de nada além de um marcador para o pique, e Mar e areia (13) só precisa de uma linha riscada na areia. Todo o resto usa bola, giz, corda, balde ou algumas garrafas.

Quais brincadeiras ao ar livre funcionam para um grupo grande de crianças?

Mapa das cores (4), Roubo de cones (6), Queimada de duas quadras (8) e Mar e areia (13) rodam com vinte jogadores. Os revezamentos (7, 10) crescem acrescentando times.

Como deixar o pega-pega justo para os menores?

Use a regra da zona segura do Pega-sombra (contar dez na sombra), deixe crianças com menos de seis anos serem pegas só por outra criança com menos de seis, e troque o pegador com frequência para ninguém ficar muito tempo no papel.

O que usar no lugar de cones?

Garrafas de plástico vazias com um pouco de água ou areia no fundo para não tombarem com o vento. Tênis e mochilas servem para marcar canto, mas são mais difíceis de ver de longe.

Quantas brincadeiras planejar para uma tarde?

Quatro: uma de giz enquanto todos chegam, um revezamento, um pega-pega e uma de alvo mais calma (3 ou 11) para fechar. Guarde o resto para outro dia.

E a segurança com sol e água durante a brincadeira?

Veja a seção acima: sombra quando o sol está mais forte e reaplicar o protetor depois da água (NHS e Academia Americana de Pediatria), e perto da água um adulto ao alcance do braço das crianças menores (Academia Americana de Pediatria). As três fontes estão linkadas abaixo.

Referências