Basquete é o único esporte deste grupo em que o momento que você foi filmar acontece acima da cabeça de todo mundo. A bola termina num aro a 3,05 m do chão, num de dois pontos fixos, e o lado onde ela termina muda a cada poucos segundos. É essa combinação que faz um celular encostado numa mochila render um vídeo que ninguém assiste duas vezes.

Tem um número que explica quase toda a decepção antes de qualquer ajuste de câmera. O FIBA Venue Guide recomenda pelo menos 300 lux para instalações comunitárias de jogo recreativo, e 2.000 lux na direção da câmera principal em jogos televisionados. Seu ginásio foi projetado para um sexto da luz em que foi filmado o vídeo com o qual você se compara.

Ajuste uma vez para aquele ginásio

Numa quadra com VISU Replay, a câmera já está montada, já está apontada e já está ajustada para a luz daquele ginásio, então o lance sai exposto certo sem ninguém mexer em nada.

Por que o basquete é um problema de duas pontas

Todo outro esporte deste grupo dá à câmera uma coisa para resolver. O basquete dá duas ao mesmo tempo, e elas puxam para lados opostos.

A primeira é horizontal. As Regras Oficiais de Basquetebol da FIBA definem a quadra em 28 m por 15 m, e a posse troca de lado o tempo todo. Um arremesso errado num aro vira bandeja no outro em segundos. Seu assunto não está passeando pelo quadro, ele está teleportando entre duas zonas a uns 25 m de distância, várias e várias vezes.

A segunda é vertical, e é a que ninguém planeja. O aro fica a 3,05 m acima do piso, o que dá 10 pés. O arremesso, o toco e o rebote resolvem todos acima da altura da cabeça.

No futsal ou no futebol, o momento decisivo acontece na altura do joelho ou do peito, então uma câmera enquadrada nos jogadores pega o lance por padrão. No basquete, um quadro montado em torno dos corpos corta exatamente o instante que importava. A câmera precisa segurar duas zonas distantes e ainda manter ar acima dos jogadores.

Onde colocar a câmera

Comece pela lateral, na altura do meio de quadra, o mais alto que der com segurança. Dali os dois aros ficam a distâncias parecidas, então nenhuma ponta é favorecida e nenhuma fica mole. Ande em direção a uma linha de fundo e você escolheu, sem perceber, um lado para se importar.

Altura importa mais aqui do que em qualquer outro esporte do grupo. Baixo e reto, os jogadores da frente tampam os de trás e o aro sai pelo topo do quadro. Acima da altura da cabeça e com leve inclinação para baixo, os corpos se separam e a cesta continua na imagem. Um corrimão de mezanino ou a última fila da arquibancada ganha de celular no banco.

Atrás da cesta é a opção tentadora e quase sempre a errada. A orientação de instalações da FIBA define 2,0 m de espaço livre atrás da linha de fundo como padrão, e cai para 1,0 m somente onde a cesta é montada no teto ou na parede, abaixo do nível de elite.

Essa exceção é exatamente o que a maioria dos ginásios amadores tem, então costuma haver uma parede ali e nenhum lugar para ficar. Mesmo onde sobra espaço, o aro distante termina a 25 m e ilegível.

Descreva a posição como proporção, não como medida, porque a maioria das quadras de escola e de rua não tem 28 m. Na metade da lateral, acima da cabeça dos jogadores, inclinada para manter os dois aros dentro do quadro. Essa regra sobrevive a quadra de qualquer tamanho. Qual posição é a melhor, e por quanto, é uma comparação à parte.

Câmera fixa montada acima da lateral no meio de quadra em ginásio coberto com as duas cestas de basquete visíveis
Da lateral no meio de quadra, os dois aros ficam a distâncias parecidas.

Uma câmera, duas cestas: o que você abre mão

Aqui está a parte que a maioria dos guias pula. Numa quadra com dois aros vivos, uma câmera fixa não entrega detalhe e jogo inteiro ao mesmo tempo. Não existe posição que dê as duas coisas, e fingir que existe é como as pessoas terminam decepcionadas com um vídeo tecnicamente correto.

Enquadre fechado numa metade e você ganha rostos, mãos na bola, um aro grande o bastante para ler. Também perde toda posse na outra ponta, que é mais ou menos metade delas.

Enquadre aberto do alto no meio de quadra e você ganha o jogo inteiro, os dois aros, o desenho do lance. O que perde é escala. Nessa abertura o jogador fica pequeno, a expressão some, e cortar depois só amplia o que o sensor já registrou.

Escolha de propósito, não por acidente. Para revisão de treino ou tática, o aberto ganha e o detalhe perdido não custa nada. Para os melhores momentos de um jogador, fechar na metade que ele ataca é honesto, e você aceita que a outra ponta não foi filmada.

É aqui que uma câmera fixa de quadra se justifica. O Replay não elimina a escolha, porque nenhuma câmera fixa elimina. O que ele elimina é a montagem: já está lá, já está apontada, já está calibrada para a luz daquele ginásio.

A câmera que já está apontada

O VISU Replay grava de forma contínua de uma posição fixa na quadra e gera o clipe depois do lance, então ninguém precisa segurar celular por quatro quartos.

Luz de ginásio: o número que explica tudo

O FIBA Venue Guide recomenda pelo menos 300 lux para instalações comunitárias voltadas ao jogo recreativo, pelo menos 750 lux para competição sem transmissão, e 2.000 lux na direção da câmera principal em jogos televisionados. Seu ginásio foi iluminado para os jogadores enxergarem a bola, não para um sensor congelar um arremesso, e a diferença é de mais ou menos seis vezes.

Tudo sobre obturador, granulado e cor vem desse único número, e está coberto em como filmar quadra coberta e iluminação.

Ajustes que mudam o resultado

Deixe a luz decidir a taxa de quadros. Basquete muda de direção o tempo todo, e 60fps é o que impede um drible ou um toco de virar borrão. Mas taxa de quadros maior significa exposição mais curta por quadro, então menos luz chega ao sensor, e num ginásio iluminado para recreação essa troca raramente compensa. Fique em 1080p e 30fps a menos que o ginásio seja bem iluminado.

Trave a exposição antes da bola ao alto. Um piso claro e polido é a superfície mais brilhante da sala, e a exposição automática remede a cada vez que os jogadores cruzam por ele, então a imagem pulsa durante o jogo. Ajuste com jogadores em quadra e trave.

Trave o foco também. Tabelas são brilhantes, e o autofoco fica caçando nelas. De uma posição lateral fixa a distância quase não muda, então o foco não tem nada de útil para fazer.

Deixe espaço acima do aro. Um arremesso que sai pelo topo do quadro e volta é um clipe que você não vai guardar.

Se o vídeo ainda parecer pior do que o jogo pareceu, a explicação costuma ser hardware e não ajuste, que é o assunto de por que o celular filma esporte mal.

Grave um teste de 20 segundos antes do jogo e assista no celular, não no visor. Se o aro estiver cortado ou o piso estiver estourado de branco, você ainda tem tempo de corrigir. Depois que o primeiro quarto começa, ninguém volta lá em cima no mezanino. O guia completo de vídeo para esporte amador →

Encontre uma quadra com câmeras

Uma câmera montada no local filma toda posse nas duas pontas sem ninguém sentado atrás dela. Veja como o clipe é produzido.

Quais lances valem a pena guardar

O basquete te entrega uma unidade de corte que nenhum outro esporte deste grupo tem. Pelas regras da FIBA, a equipe precisa tentar o arremesso em até 24 segundos após ganhar a posse, com reset para 14 segundos em várias situações. Uma posse completa tem, portanto, um teto rígido.

Isso transforma "onde eu corto" em aritmética. Um lance completo, do rebote ou reposição que começou até o arremesso que terminou, cabe dentro de uma janela previsível. Você não fica varrendo na esperança, você acha a troca de posse antes do momento e corta dali.

Cronômetro de posse acima da tabela de basquete em contagem regressiva enquanto jogadores disputam o rebote embaixo
Uma posse tem teto rígido, o que torna o ponto de corte previsível.

Na prática, quase todo lance que se guarda é mais curto que o teto. Os três ou quatro segundos antes do arremesso carregam a decisão, e os dois depois carregam o resultado. O que vem antes disso é gente subindo a bola.

Guarde os lances em que algo foi decidido: o arremesso que quebrou uma sequência, o toco, o passe que ninguém esperava, o rebote que virou pontos na outra ponta. Quanto cada um deve durar está resolvido em qual a duração ideal do clipe, e o que separa um lance bom de enchimento está em o que faz um clipe esportivo bom.

O que dá errado

Cinco falhas cobrem quase tudo, e quatro delas são decididas antes da bola ao alto.

A câmera está baixa demais. A mais comum de longe. Na altura do banco, o aro sai do quadro e o arremesso termina em teto vazio. Todo o resto pode estar perfeito e o clipe continua sem valor.

Ela fica atrás da cesta. Uma ponta fica ótima, a outra vira um borrão distante, e metade do jogo fica inutilizável.

O jogo inteiro é gravado num arquivo só. A FIBA joga quatro quartos de 10 minutos, a NBA joga períodos de 12 minutos, e com paralisações e um intervalo de 15 minutos uma gravação passa de uma hora com facilidade. Celular para por calor, memória ou ligação, sempre no quarto período. Reinicie nos intervalos de quarto.

A exposição ficou no automático. O piso claro arrasta a imagem inteira toda vez que o lance passa por ele, e os jogadores viram silhuetas.

Ninguém conferiu o primeiro minuto. Um teste custa 20 segundos. Descobrir depois custa o jogo.

Perguntas frequentes: gravar jogo de basquete

Onde colocar a câmera para filmar um jogo de basquete?

Na lateral, na altura do meio de quadra, elevada acima da cabeça e inclinada levemente para baixo. Dali os dois aros ficam a distâncias parecidas, então nenhuma ponta é favorecida, e a altura impede que os jogadores se tampem enquanto deixa espaço acima da cesta. Trate a posição como proporção, não como medida em metros, porque quadras amadoras e de escola variam muito de tamanho.

Uma câmera só cobre as duas cestas?

Cobre, mas sem detalhe. Uma câmera fixa alta no meio de quadra segura os dois aros e toda posse, e o custo é a escala: os jogadores ficam pequenos e a expressão some. Fechar numa metade dá detalhe e perde mais ou menos metade do jogo. Nenhuma posição fixa entrega as duas coisas, então escolha conforme queira tática ou melhores momentos.

Por que meu vídeo de basquete fica escuro no ginásio?

Porque o ginásio foi iluminado para jogar, não para filmar. O FIBA Venue Guide recomenda pelo menos 300 lux para instalações comunitárias recreativas, enquanto competição televisionada usa cerca de 2.000 lux na direção da câmera principal. Com mais ou menos um sexto da luz, a câmera compensa com obturador mais lento ou mais ganho, o que produz borrão de movimento ou granulado.

Devo filmar basquete em 60fps?

Normalmente não num ginásio escuro. Taxa de quadros maior significa exposição mais curta por quadro, então menos luz chega ao sensor e a imagem fica mais escura e granulada, e a maioria dos ginásios comunitários tem por volta de 300 lux. Fique em 30fps a menos que o ginásio seja bem iluminado, e aí 60fps mantém dribles, tocos e rebotes legíveis em vez de borrados.

Qual a duração ideal de um clipe de basquete?

Mais curto que uma posse. A FIBA dá 24 segundos para a equipe tentar o arremesso, com reset para 14 segundos em várias situações, então um lance completo sempre cabe numa janela previsível. Na prática, a parte útil são os poucos segundos de decisão antes do arremesso mais o resultado depois dele, o que fica bem abaixo do teto do cronômetro de posse.

Atrás da cesta ou da lateral?

Da lateral, em quase todo ginásio amador. A orientação de instalações da FIBA define 2,0 m de espaço livre atrás da linha de fundo como padrão, e permite 1,0 m somente onde a cesta é montada no teto ou na parede, abaixo do nível de elite, que descreve a maioria dos ginásios amadores.

Isso deixa uma parede bem ali e nenhum lugar para pôr a câmera. Mesmo onde o espaço existe, o aro distante termina a uns 25 m e ilegível, então você ganha uma ponta e perde a outra.

Referências