A melhor brincadeira para a confraternização de fim de ano da empresa é aquela da qual ninguém precisa ficar de fora. Sem tradição para conhecer, sem copo na mão como regra, sem colega exposto, e com uma regra que funciona tão bem na videochamada quanto na mesa da sala de reunião.

Cada brincadeira abaixo vem nas duas versões, presencial e remota, com tamanho de grupo, estimativa de tempo e lista de material tirada do que o escritório já tem: post-its, canetas, papel de impressora, fita adesiva e uma tela que dê para compartilhar. Os tempos são estimativas do desenho da brincadeira, não medições, então use como guia de planejamento.

Um link para a festa inteira

Um endereço curto que você controla, com a ordem das brincadeiras, os times e as fotos do dia, para ninguém precisar caçar no grupo de mensagens.

Antes de escolher a brincadeira

Confraternização de empresa não é festa de amigos com outro endereço. As pessoas na sala não se escolheram, algumas respondem a outras, e umas poucas preferiam estar em qualquer outro lugar. Quatro regras moldaram cada item desta lista.

  • Nada depende de crença ou tradição. A festa pode se chamar festa de Natal ou de fim de ano, mas as brincadeiras são sobre o ano, o escritório e as pessoas, não sobre nenhuma data. Quem entrou na empresa ontem joga do mesmo jeito.
  • Bebida não é mecânica. Ninguém bebe para jogar, ninguém bebe como castigo. O que está no copo de cada um fica fora das regras.
  • Ninguém é exposto. Nenhuma brincadeira pede que um colega revele algo pessoal, faça algo constrangedor ou seja julgado como pessoa. Os times são avaliados pelo que construíram, escreveram ou adivinharam.
  • Todo mundo joga de onde estiver. Cada brincadeira tem uma regra presencial e uma regra de videochamada, e as duas são completas. Se a festa for híbrida, use a regra de videochamada para todos, para que a sala e a tela joguem o mesmo jogo.

Mais uma coisa que ajuda: escolha um mediador que não joga. O mediador controla o tempo, lê as regras em voz alta, guarda o placar e resolve as disputas, e na videochamada também cuida das salas simultâneas e da tela compartilhada.

Aquecimento para os dez primeiros minutos

Estas duas quase não precisam de preparo e fazem as pessoas conversarem antes de qualquer coisa competitiva começar. Escolha uma.

1. Terreno comum. Divida em times de quatro ou cinco. Cada time tem três minutos para achar três coisas que todos os integrantes têm em comum e que não têm nada a ver com trabalho: uma comida que todos detestam, uma cidade que todos visitaram, uma habilidade que todos tentaram e abandonaram. Escreva cada uma em um post-it. No fim do tempo, os times leem os post-its em voz alta. Cada post-it vale um ponto, ou dois pontos se nenhum outro time escreveu algo parecido. O mediador decide o que é "parecido".
Grupo: de oito a trinta. Tempo: dez minutos. Material: post-its e canetas.
Presencial: os times se reúnem em mesas separadas e colam os três post-its na parede para a leitura.
Na videochamada: o mediador manda os times para salas simultâneas por três minutos e depois traz todos de volta; uma pessoa por time digita os três itens no chat no mesmo instante, na contagem do mediador, para ninguém copiar.

2. Safári de mesa. O mediador anuncia uma categoria e todos têm trinta segundos para achar um objeto correspondente ao alcance da mão e levantá-lo: algo azul, algo mais velho que a empresa, algo que você nunca usou de fato, algo que já devia ter ido para o lixo. Quem levantar primeiro um objeto válido marca um ponto; empate vai para quem contar a melhor história de uma frase sobre o objeto. Jogue de seis a oito categorias.
Grupo: de cinco a quarenta. Tempo: dez minutos. Material: nenhum, só o que está nas mesas.
Presencial: cada um fica na própria mesa; o mediador se posiciona onde enxergue todas as mãos levantadas.
Na videochamada: os jogadores mostram o objeto para a câmera; o mediador usa a ordem em que os objetos aparecem na tela.

Rodadas em equipe

O prato principal. Cada uma leva um quarto de hora ou mais e dá aos times algo para construir, escrever ou discutir. Duas ou três delas preenchem uma festa.

3. Quiz do escritório, escrito por vocês. Ninguém precisa preparar perguntas antes: os times escrevem. Cada time tem dez minutos para escrever cinco perguntas sobre o local de trabalho, com a resposta no verso do cartão. As perguntas têm de ser sobre lugares e coisas, nunca sobre pessoas: a cor das canecas da copa, o número de andares, os nomes das salas de reunião. Depois os times trocam os cartões com o time à esquerda e respondem. Resposta certa vale um ponto para o time que respondeu. Pergunta que nenhum time conseguiu responder tira um ponto do time que escreveu, o que mantém as perguntas justas.
Grupo: de nove a trinta, em times de três a cinco. Tempo: vinte e cinco minutos. Material: fichas ou papel dobrado, canetas.
Presencial: os cartões passam fisicamente para a esquerda.
Na videochamada: cada time manda as cinco perguntas ao mediador por mensagem privada; o mediador lê as perguntas de cada time para o time à esquerda, e só esse time digita as respostas no chat.

4. O manual errado. Cada time escolhe uma tarefa banal do escritório de uma lista dada pelo mediador: fazer um café na copa, mandar um convite de agenda, repor papel na impressora, arrumar a mochila do notebook. O time escreve as instruções da tarefa em exatamente cinco passos, do jeito mais claro que conseguir. Depois o manual vai para outro time, que precisa executar a tarefa numa mesa seguindo os passos ao pé da letra, e só os passos, com os objetos que houver por perto. Todo passo ambíguo é executado do jeito menos útil que os executores conseguirem justificar. O time que escreveu marca um ponto por passo que sobreviveu à leitura literal. O time que executou marca um ponto por passo que conseguiu distorcer. O mediador julga passo a passo.
Grupo: de oito a vinte e quatro, em times de quatro. Tempo: vinte minutos. Material: papel, canetas, objetos comuns de mesa como adereço.
Presencial: o time executor atua numa mesa na frente de todos; ninguém é obrigado a sair da cadeira.
Na videochamada: o time executor escolhe um voluntário para atuar na câmera com objetos de casa, enquanto o resto do time dita os movimentos; o voluntário é escolhido pelo time, nunca pelo mediador.

Parede de sala de reunião coberta de post-its coloridos, vista por cima dos ombros de um pequeno grupo de pessoas de costas para a câmera, uma mão erguida colando mais um post-it
Uma parede de post-its serve de placar, banco de perguntas e armário de adereços para a maioria destas brincadeiras.

5. Ponte de papel. Cada time recebe dez folhas de papel de impressora, um rolo de fita adesiva e quinze minutos para construir uma ponte entre duas cadeiras ou caixas afastadas a uma distância fixa, forte o bastante para segurar um grampeador no meio por dez segundos. Todos os times têm o mesmo vão e o mesmo grampeador. Se mais de uma ponte aguentar, o mediador alarga o vão na largura de uma mão e testa de novo, até sobrar uma. Se nenhuma aguentar, vence a ponte que chegou mais perto de cobrir o vão inteiro.
Grupo: de seis a vinte, em times de três ou quatro. Tempo: vinte e cinco minutos. Material: papel de impressora, fita, um grampeador, dois apoios.
Presencial: os times constroem no chão ou numa mesa grande; o mediador testa cada ponte na frente de todos.
Na videochamada: cada jogador constrói sozinho em casa com dez folhas e fita, e mostra a ponte na câmera segurando qualquer objeto pequeno e pesado do mesmo tipo, como um grampeador ou uma caneca; o mediador mede o vão em larguras da mão do construtor mostrada à câmera, e vence o maior vão que aguentar.

6. O produto inútil. O mediador segura uma sacola com objetos comuns de escritório: grampeador, bloco de post-it, cordão de crachá, carregador de celular, vaso de planta. Cada time tira dois objetos sem olhar e tem cinco minutos para inventar um produto que combine os dois e preparar um pitch de noventa segundos. O pitch precisa ter nome, público-alvo e slogan. Cada time escolhe o próprio apresentador. Depois de todos os pitches, cada pessoa vota no favorito levantando um post-it; não vale votar no próprio time. Mais votos vence.
Grupo: de oito a trinta, em times de quatro ou cinco. Tempo: vinte e cinco minutos. Material: uma sacola de objetos de escritório, papel, post-its.
Presencial: o apresentador fica na frente, ou sentado se preferir; os objetos são os únicos adereços.
Na videochamada: o mediador sorteia dois objetos por time de uma lista, os times preparam em salas simultâneas e o apresentador faz o pitch de câmera ligada; a votação é uma única palavra digitada no chat na contagem do mediador.

7. A reunião mais curta. Cada time recebe uma pergunta deliberadamente trivial, do tipo que ninguém deveria fazer reunião para decidir: qual planta do escritório merece promoção, se o grampeador importa mais que o porta-fita. O time tem noventa segundos para fazer a reunião e produzir uma decisão com exatamente três argumentos, apresentada por um porta-voz em menos de trinta segundos. O mediador dá nota de zero a cinco por clareza e de zero a cinco por risadas, e anuncia as duas. Maior soma vence; time que passar dos noventa segundos perde a rodada.
Grupo: de seis a vinte e quatro, em times de três a cinco. Tempo: quinze minutos para quatro perguntas. Material: cronômetro e lista de perguntas.
Presencial: os times se juntam nas mesas; o mediador circula com o cronômetro.
Na videochamada: noventa segundos em salas simultâneas, depois o mediador chama o porta-voz de cada time na ordem; o cronômetro fica na tela compartilhada.

Placar e fotos no mesmo lugar

Coloque a lista dos times, o roteiro e as fotos do dia atrás de um link curto que todo mundo do escritório consegue abrir.

Brincadeiras feitas para a videochamada

Estas três foram desenhadas primeiro para a tela, e cada uma tem uma versão presencial que funciona igual. Se a confraternização for toda remota, comece por aqui.

8. O que mudou. Um jogador desliga a câmera por trinta segundos. Enquanto ela está desligada, cada um dos outros muda uma coisa visível no próprio enquadramento: um quadro de lugar, uma luminária acesa, uma caneca que não estava ali, um casaco vestido. O jogador religa a câmera e tem um minuto para dizer o máximo de mudanças que encontrar. Um ponto por mudança certa. Todos passam pela vez de procurar. As mudanças têm de ser em objetos e roupas, nunca em rostos ou expressões.
Grupo: de quatro a doze. Tempo: dois minutos por rodada. Material: nenhum.
Presencial: quem procura sai da sala, ou vira para a parede, enquanto os outros mudam três coisas numa mesa comum ou na parede; na volta, tem um minuto para nomear as mudanças.
Na videochamada: como descrito acima; o mediador confirma cada mudança com quem a fez.

9. Legenda essa. O mediador prepara cinco ou seis fotos tiradas pelo escritório antes da festa: a sala de reunião vazia, um emaranhado de cabos, o último biscoito solitário. O mediador mostra uma foto, todos escrevem uma legenda em sessenta segundos e mandam para o mediador em particular. O mediador lê todas as legendas em voz alta sem dizer quem escreveu, e cada um vota numa legenda que não seja a sua. Quem escreveu a legenda vencedora marca um ponto e só se revela se quiser. As fotos nunca podem mostrar um colega.
Grupo: de cinco a quarenta. Tempo: três minutos por foto. Material: as fotos do mediador e um jeito de mostrá-las.
Presencial: as fotos vão para a tela da sala de reunião; as legendas são escritas em post-its e entregues ao mediador viradas para baixo.
Na videochamada: o mediador compartilha a foto na tela; as legendas chegam por mensagem privada; o voto é o número da legenda digitado no chat.

Notebook sobre uma mesa mostrando uma grade de videochamada com quadros borrados e ilegíveis, com uma mão segurando um aviãozinho de papel dobrado na frente da tela e um pote de canetas ao lado
Aviãozinho de papel jogado de casa: a dobra, o arremesso e a contagem em pisos acontecem na câmera.

10. Aviãozinho de papel. Cada pessoa recebe uma folha de papel de impressora e três minutos para dobrar um avião. Os aviões são lançados um de cada vez de uma linha fixa, e a distância é medida em pisos ou em pés, conforme o mediador decidir. O lançamento mais longo vence; uma segunda rodada pode pontuar o voo mais reto. Vale qualquer dobra, mas o papel não pode ser cortado, colado nem receber peso.
Grupo: de quatro a trinta. Tempo: quinze minutos. Material: papel de impressora.
Presencial: libere um corredor ou o lado comprido da sala; o mediador fica na ponta e anuncia a distância.
Na videochamada: cada jogador aponta a câmera para o próprio corredor, lança, e depois percorre a distância na câmera contando os pés em voz alta. Quem tiver menos espaço é pontuado pelo tempo de voo, contado em voz alta pelo mediador.

Rodadas de encerramento

Os últimos dez minutos são para baixar a temperatura, não para subir. Nenhuma destas duas tem placar.

11. Envelope das previsões. Cada pessoa escreve uma previsão para o ano seguinte da equipe num papelzinho: um projeto que vai terminar, uma planta que vai sobreviver, uma reunião que enfim vai ficar mais curta. Previsão sobre a equipe pode; previsão sobre um colega com nome, não. Os papéis vão para um envelope que o mediador lacra e guarda. Se o grupo concordar, o mediador lê todas em voz alta antes de lacrar, e a sala vota na mais provável de acontecer. O envelope é aberto na confraternização do ano seguinte.
Grupo: qualquer. Tempo: dez minutos. Material: papel, canetas, um envelope.
Presencial: os papéis são dobrados e depositados no envelope conforme ele circula.
Na videochamada: as previsões vão ao mediador por mensagem privada; o mediador lê em ordem embaralhada e guarda o arquivo até o ano seguinte.

12. Melhores momentos. Dando uma volta na sala, cada pessoa conta um momento do ano em uma única frase, do trabalho ou não, tão pequeno quanto um almoço bom. Uma regra: ninguém pode repetir uma categoria já usada, então, depois que alguém citou uma viagem, a próxima viagem está fora. Qualquer um pode pular dizendo "passo", sem explicação. O mediador fala por último.
Grupo: qualquer, melhor abaixo de vinte e cinco. Tempo: dez minutos. Material: nenhum.
Presencial: siga em sentido horário na mesa.
Na videochamada: o mediador anuncia a ordem antes, lendo a lista de participantes, para ninguém falar por cima de ninguém.

Um roteiro que cabe em uma hora

Para uma hora só e uma sala mista, esta ordem vai de grupos pequenos a brincadeiras com a sala inteira e termina sem vencedor.

  1. Minutos 0 a 10: Terreno comum, para as pessoas conversarem antes de competir.
  2. Minutos 10 a 35: uma rodada em equipe. O produto inútil se a sala estiver animada, Ponte de papel se estiver mais quieta e preferir construir a falar.
  3. Minutos 35 a 50: uma brincadeira que funciona na tela. Legenda essa funciona em qualquer sala e só pede uma caneta de cada um.
  4. Minutos 50 a 60: Melhores momentos ou Envelope das previsões, e pare enquanto as pessoas ainda querem mais.

Para uma festa mais longa, acrescente uma segunda rodada em equipe e faça um intervalo entre elas. Para uma sala híbrida, rode todas as brincadeiras pela regra de videochamada e mantenha o mediador na chamada, porque quem está na tela é o mais fácil de esquecer.

Se a empresa já organiza eventos corporativos ao longo do ano, os mesmos hábitos de mediador, cronômetro e placar servem direto. E se alguém for tirar fotos, alguns fundamentos do nosso guia de fotografia para iniciantes fazem uma sala de reunião ficar melhor do que merece.

Guarde o roteiro para o ano que vem

Deixe as brincadeiras que funcionaram, os times e as previsões lacradas atrás de um link, para o mediador do ano que vem começar com um plano em vez de uma página em branco.

Perguntas frequentes

Quais brincadeiras para festa de fim de ano da empresa não expõem ninguém?

As que avaliam os times por algo que fizeram ou adivinharam, não por quem são. Ponte de papel, O produto inútil e Quiz do escritório escrito por vocês se encaixam, porque a única coisa em exibição é o trabalho do time.

Quais funcionam para confraternização remota ou híbrida?

As doze têm regra de videochamada. O que mudou, Legenda essa e Aviãozinho de papel foram desenhadas primeiro para a tela. Em sala híbrida, use a versão de videochamada para todos.

Quantas pessoas podem jogar?

Cada brincadeira traz o tamanho de grupo. Os aquecimentos e Legenda essa vão até quarenta; as rodadas em equipe funcionam melhor entre oito e trinta. Para um escritório muito grande, rode a mesma brincadeira em salas paralelas, com um mediador em cada.

Precisa comprar alguma coisa?

Não. Tudo usa post-its, papel de impressora, canetas, fita, fichas, um envelope e os objetos que já estão nas mesas. Uma tela compartilhável ajuda nas versões remotas, mas não é necessária nas presenciais.

E os colegas que não comemoram o Natal?

Nenhuma brincadeira depende de data, crença ou tradição. Elas são sobre o ano, o escritório e as pessoas, então a festa pode se chamar como a empresa quiser e as brincadeiras continuam as mesmas.