Uma festa de Halloween só de adultos não precisa de jogo de bebida para funcionar. Precisa de um jogo longo o bastante para virar a noite e de alguns curtos para preencher os intervalos. Cada jogo abaixo tem regra completa, jeito de ganhar e tamanho de grupo, e nenhum depende de bebida, de kit comprado ou de personagem de filme.

A lista vai de um mistério de assassinato que você mesmo escreve, passando por dedução social, histórias de terror com regra, mímica temática, caça ao tesouro no escuro e um jogo de tabuleiro desenhado em papel. Segurança vem primeiro, porque a maioria é jogada com a luz baixa. O Dia das Bruxas não é tradição em toda casa brasileira, e nada aqui pressupõe que seja: é uma festa temática, com o que já existe em casa.

Um link para a noite inteira

Um endereço curto que você controla, guardando os cartões de papel, a lista de pistas e as fotos da festa, pronto para compartilhar com os convidados depois.

Antes de escolher o jogo

Esta é uma lista para festa em que todo mundo é adulto. Isso muda três coisas em relação a uma festa de família: os jogos podem ser mais longos, a regra pode sustentar um papel secreto por meia hora, e o susto pode ser um pouco mais afiado: uma mão no ombro num corredor escuro, uma história que acaba mal, uma lanterna que apaga na hora certa.

O que não muda é o material: papel, caneta, algumas lanternas de pilha e o que já existe em casa. Cada jogo traz a montagem, o material, a regra completa, o turno, o final, o tamanho do grupo e uma ideia de duração. Os tempos são estimativas de desenho do jogo, não medições.

Se houver criança na festa, esta lista é para depois que elas foram dormir. Tudo aqui pressupõe uma sala de adultos que combinaram levar um susto leve.

Segurança com a luz baixa

Metade destes jogos acontece com pouca luz. Estas são as escolhas práticas, e as que têm fonte estão atribuídas.

Nota sobre as fontes: os trechos entre aspas são tradução livre nossa de orientações em inglês da HealthyChildren.org (Academia Americana de Pediatria) e da FDA. São recomendações gerais, não norma brasileira.

Nenhuma chama, em lugar nenhum. A HealthyChildren.org orienta: "considere usar uma vela sem chama a pilha, uma lanterna ou um bastão luminoso em vez de vela para iluminar a abóbora". Numa festa de adultos, com gente andando por cômodos escuros de fantasia longa, a mesma regra vale para toda vela da casa. Lanterna de pilha e velinha de LED fazem o mesmo serviço.

Degrau e soleira ficam iluminados. Antes de baixar a luz, percorra o trajeto de cada jogo e ponha uma luz de LED no pé de cada escada, em cada degrau entre cômodos e ao lado de qualquer tapete que levante. O susto fica no jogo, não na escada.

Fantasia que deixa ver e andar. A HealthyChildren.org diz que "as fantasias devem ser curtas o bastante para evitar tropeços e não prender em objetos". Para a caçada e os jogos de corredor, máscara que estreita a visão sai, e capa que arrasta no chão é presa ou tirada.

Maquiagem passa por teste. A FDA recomenda "testar a maquiagem que você pretende usar com pelo menos 24 a 48 horas de antecedência", numa área pequena da pele, e trata vermelhidão ou inchaço como "sinal de possível alergia". Peça aos convidados que façam isso na véspera e deixe água e toalha à mão para tirar a maquiagem rápido.

Saiba quem não está jogando. Quem não quer ser tocado, surpreendido ou deixado sozinho num cômodo escuro avisa antes do primeiro jogo, e o anfitrião transforma isso em regra para todos.

Um mistério de assassinato escrito por você

O jogo central. O roteiro abaixo é genérico e você preenche com nomes seus; não usa personagem de lugar nenhum.

1. A última ceia no casarão. A história: um recluso rico morreu durante o jantar numa casa trancada, e cada convidado da mesa tinha um motivo. O anfitrião não joga. Antes da festa, ele escreve um cartão por convidado com três coisas: um nome e um papel na casa (o herdeiro, a médica, o cozinheiro, o advogado, a velha amiga, o estranho que ninguém convidou), um segredo que pegaria mal se aparecesse, e um fato verdadeiro que essa pessoa sabe sobre outro convidado. Um cartão também diz "foi você" e informa o método e o cômodo. O anfitrião escreve ainda seis cartões de pista, cada um apontando um lugar da casa (embaixo da escada, dentro do forno, atrás do espelho), e os esconde ali antes de os convidados chegarem.

Montagem: sala principal na penumbra, uma lanterna de LED na mesa, cartões virados para baixo em cada lugar. Material: cartões de papel, caneta, lanterna. Jogadores: seis a doze. Dura: cerca de uma hora.

Jogo: o anfitrião lê a história em voz alta, depois cada um lê o próprio cartão em silêncio. Seguem três rodadas de uns quinze minutos. Em cada rodada, os jogadores circulam; qualquer um pode fazer a qualquer outro uma pergunta direta por rodada, e a resposta tem de ser verdadeira, exceto para o assassino, que pode mentir uma vez por rodada. No fim de cada rodada o anfitrião revela onde estão dois cartões de pista, e o primeiro a alcançar e ler um em voz alta fica com ele. Pista nunca diz o nome do assassino; aponta método, cômodo ou horário.

Turno: não há ordem fixa dentro da rodada; o anfitrião marca o tempo. Final: depois da terceira rodada, cada um escreve um nome num papelzinho. Os papéis são lidos em voz alta. Se a maioria acertar o assassino, a mesa vence e o assassino confessa o método. Se não, o assassino se levanta, mostra o cartão e vence sozinho. Os segredos que nunca vieram à tona são lidos pelo anfitrião no fim.

Adultos sentados em volta de uma mesa de jantar iluminada por uma única lanterna de pilha, cada um segurando um cartão de papel dobrado, com morcegos de papel e uma abóbora pequena na mesa e os rostos virados para longe da câmera
Uma lanterna na mesa, um cartão dobrado por convidado e uma hora de perguntas. Imagem ilustrativa.

Guarde os cartões que você escreveu

Fotografe os cartões de papel e os testamentos antes de irem para o lixo e guarde tudo num link só, para a festa do ano que vem começar de algum lugar.

Dedução social com papelzinho

Estes três funcionam com papel secreto e votação. Precisam de papelzinho, uma tigela para sortear e uma sala em que todos se vejam.

2. O coven. Papéis vão para a tigela: dois dizem "bruxa", um diz "guardião", o resto diz "aldeão". Cada um sorteia e esconde o papel. O anfitrião anuncia a noite: todos fecham os olhos, as bruxas abrem os delas, combinam em silêncio um aldeão para amaldiçoar e fecham de novo. Depois o guardião abre os olhos e aponta um jogador; o anfitrião faz sim ou não com a cabeça para "bruxa". Dia: o anfitrião diz quem foi amaldiçoado, e essa pessoa sai e fica em silêncio. Os vivos discutem por três minutos e votam para eliminar um jogador. Repete.

Montagem: cadeiras em roda. Material: papelzinho, tigela. Jogadores: sete a catorze. Dura: cerca de vinte e cinco minutos. Final: os aldeões vencem quando as duas bruxas saem; as bruxas vencem quando igualam o número de aldeões.

3. O impostor. O anfitrião escreve a mesma palavra de Halloween em todos os papéis menos um, que diz "impostor". Todos sorteiam. Na roda, cada um diz uma palavra ligada à palavra secreta sem falá-la. O impostor, que não sabe a palavra, precisa blefar uma que combine com o que ouviu. Depois de duas rodadas, todos apontam ao mesmo tempo para quem acham que é o impostor.

Montagem: nenhuma. Material: papelzinho. Jogadores: cinco a doze. Dura: cerca de dez minutos por rodada. Final: se a maioria apontar o impostor, ele tem um palpite para a palavra; acertando, rouba a vitória. Do contrário, o impostor vence direto.

4. Testamento. Cada um escreve, em segredo, uma linha de testamento: "deixo minha coleção de relógios quebrados para quem nunca devolveu minha escada". O anfitrião recolhe e embaralha. Cada testamento é lido em voz alta, e o grupo vota em quem escreveu. Quem escreveu marca um ponto por palpite errado; quem adivinha marca um ponto por acerto.

Montagem: canetas na mesa. Material: papel, caneta. Jogadores: quatro a dez. Dura: cerca de vinte minutos. Final: maior pontuação depois de todos os testamentos lidos; empate se resolve com um segundo testamento de uma linha cada, lido pelo anfitrião e votado pelo resto.

Histórias de terror com regra

Duas formas de contar história de terror com regra, para não virar monólogo de uma pessoa só.

5. A lanterna passa. Luz apagada, só uma lanterna de pilha. Quem segura a lanterna conta a história. Pode falar no máximo um minuto, contado em silêncio pelo anfitrião, e precisa parar num momento de suspense, então passa a lanterna para a esquerda, e a pessoa continua daquele ponto exato. Quem repete um elemento de trama já usado, ou resolve a história em vez de aumentar a tensão, entrega a lanterna antes da hora e sai da rotação.

Montagem: roda sentada. Material: uma lanterna. Jogadores: quatro a doze. Dura: cerca de vinte minutos. Final: depois de a lanterna dar três voltas, o grupo vota no melhor minuto. Quem o contou começa a próxima história.

6. A testemunha duvidosa. Um jogador é a testemunha de algo terrível que aconteceu na noite passada e conta em dois minutos. Depois cada um dos outros faz exatamente uma pergunta sobre um detalhe: a cor da porta, quem mais estava na casa, que horas marcava o relógio. A testemunha responde tudo na hora. Quem pegar a testemunha contradizendo uma resposta anterior grita "mentira" e, se o grupo concordar, vence a rodada.

Montagem: nenhuma. Material: nenhum. Jogadores: três a oito. Dura: cerca de dez minutos por testemunha. Final: a testemunha vence se sobreviver a todas as perguntas sem contradição; a rodada então passa para quem está à esquerda.

Compartilhe a regra, não um print

Ponha a lista de pistas, as palavras dos cartões e o placar dos times num link curto, para quem for anfitrião da próxima vez não começar da página em branco.

Mímica e charada, versão Halloween

Os jogos barulhentos, de pé. Precisam de espaço para se mexer e de uma parede para projetar sombra.

7. Causa da morte. Cada um escreve num papel um jeito de um fantasma ter morrido: atingido por um piano que caiu, comeu o cogumelo errado, tropeçou no gato. Os papéis vão para a tigela. Um de cada vez, o jogador sorteia um papel e faz a mímica em silêncio enquanto os outros gritam palpites. Falar, mexer a boca formando palavras ou apontar objetos é proibido.

Montagem: um espaço livre. Material: papelzinho, tigela. Jogadores: quatro a catorze, em dois times se passar de oito. Dura: cerca de vinte minutos. Final: sessenta segundos por papel; acerto vale um ponto para quem adivinhou e um para quem fez a mímica. Maior total quando a tigela esvaziar vence.

8. Criaturas de sombra. Apoie uma lanterna de pilha no chão virada para uma parede lisa e deixe a sala no escuro. Um jogador fica entre a lanterna e a parede e faz uma criatura com as mãos, os braços, um casaco ou qualquer objeto, e os outros adivinham o que é: aranha, morcego, lobo, bruxa velha corcunda. A criatura pode se mexer, mas não falar.

Montagem: lanterna no chão, parede lisa. Material: lanterna, objetos. Jogadores: três a doze. Dura: cerca de dez minutos. Final: cada um faz uma criatura; o grupo vota na mais convincente e na mais engraçada, e ninguém pode vencer nas duas.

9. A palavra proibida. Um jogador sorteia um cartão com uma palavra de Halloween em cima (cemitério) e quatro palavras proibidas embaixo (túmulo, morto, lápide, enterrado). Precisa fazer o time dizer a palavra de cima sem falar nenhuma das cinco, em sessenta segundos, enquanto o outro time olha o cartão e apita qualquer escorregão.

Montagem: cartões escritos antes pelo anfitrião, de dez a vinte. Material: cartões. Jogadores: seis a doze, em dois times. Dura: cerca de quinze minutos. Final: um ponto por palavra adivinhada; apito encerra o turno sem ponto. Maior total quando os cartões acabarem vence.

Caça ao tesouro no escuro

Dois jogos para a casa inteira, luz apagada, uma lanterna por time. Percorra o trajeto com a luz acesa antes e ponha um marcador de LED em cada degrau.

10. Caçada com lanterna. O anfitrião esconde oito cartões de pista numerados pela casa antes da festa. Cada cartão traz uma charada apontando o próximo esconderijo e uma letra. Times de dois ou três recebem uma lanterna e a primeira charada, e partem no escuro. Os times não podem mover cartão: leem, anotam a letra e deixam onde estava. As letras, em ordem, formam uma palavra.

Montagem: cartões escondidos, degraus iluminados. Material: cartões, uma lanterna por time, papel. Jogadores: quatro a doze, em times. Dura: cerca de vinte e cinco minutos. Final: o primeiro time de volta à sala principal que disser a palavra em voz alta vence. Time que disser palavra errada espera um minuto antes de tentar de novo.

11. Marcadores de túmulo. O anfitrião recorta vinte formas pequenas de papel em três cores: dez brancas, seis cinzas, quatro pretas. Antes da festa, cola com fita em lugares baixos e incômodos de dois cômodos escuros: embaixo de uma cadeira, atrás da cortina, dentro de um sapato. Os jogadores entram um de cada vez com uma lanterna e têm noventa segundos para achar e recolher o máximo que puderem. Branca vale um, cinza vale três, preta vale cinco, e quem voltar depois dos noventa segundos perde tudo o que achou.

Montagem: marcadores colados, cronômetro com o anfitrião. Material: papel colorido, fita, uma lanterna. Jogadores: qualquer número, um de cada vez. Dura: cerca de dois minutos por jogador. Final: os marcadores voltam ao lugar entre um jogador e outro; maior pontuação vence, empate se resolve com uma rodada de trinta segundos.

Facho de lanterna num corredor escuro iluminando uma forma pequena de papel preto colada embaixo de uma cadeira, com uma mão se aproximando e uma luz de pilha acesa no pé de uma escada ao fundo
O achado está embaixo da cadeira; a luz no pé da escada fica acesa o jogo inteiro. Imagem ilustrativa.

Um tabuleiro desenhado em papel

Um jogo que precisa de tabuleiro, desenhado em cinco minutos numa folha grande. Se desenhar o tabuleiro for metade da graça para o seu grupo, a lista de ideias de desenho fáceis tem formas simples para os cômodos. O dado é substituído por seis papéis numerados de um a seis, sorteados de um copo e devolvidos.

12. O corredor comprido. Desenhe um percurso de quarenta casas serpenteando pela folha, da porta da casa até o sótão. Marque oito casas como cômodos e escreva uma regra em cada: "cozinha: volte três", "escritório: sorteie de novo", "porão: perca a vez", "espelho: troque de lugar com o jogador de trás". Cada jogador usa uma moeda ou um botão como peão. Na sua vez, sorteie um papel, ande esse tanto e obedeça ao cômodo em que parar.

Montagem: desenhar o percurso. Material: folha grande, caneta, papéis, copo, um peão por pessoa. Jogadores: dois a seis. Dura: cerca de vinte minutos. Final: o primeiro a chegar ao sótão com número exato vence; sorteio que passa do sótão não move o peão.

Como conduzir a noite

Um jogo longo, vários curtos. Ponha o mistério no meio da noite e os jogos curtos dos dois lados. Não comece até todo convidado estar presente, porque quem chega atrasado não tem cartão.

Explique em trinta segundos e comece. Leia a regra, jogue uma rodada que não vale e só então conte pontos.

Diga o final em voz alta antes de começar. Jogo com final conhecido para na hora certa.

O anfitrião fica fora dos jogos de papel secreto. Alguém precisa saber quem é a bruxa e manter a cara séria, e alguém precisa vigiar a porta e a escada. Os dois são o anfitrião.

Fotografe a montagem antes de os convidados chegarem. A mesa com os cartões, a parede das criaturas de sombra, o percurso desenhado no papel: ninguém fotografa isso depois que o jogo começa. Pouca luz é difícil para câmera de celular; o básico está em fotografia para iniciantes.

Perguntas frequentes

Que jogos de Halloween adultos podem jogar sem bebida?
Todos desta página. O mistério, os jogos de dedução, as histórias e o tabuleiro de papel funcionam com informação escondida, blefe e votação; nenhum usa bebida como regra ou castigo.

Como fazer um mistério de assassinato sem comprar kit?
Escreva um cartão por convidado com papel, segredo e um fato verdadeiro sobre outra pessoa, marque um cartão como assassino, esconda seis cartões de pista pela casa e conduza três rodadas de perguntas terminando em votação. O jogo 1 acima traz a regra completa.

Vela é segura numa festa de Halloween?
A HealthyChildren.org recomenda vela sem chama a pilha, lanterna ou bastão luminoso em vez de vela na abóbora. Com cômodos escuros e fantasia longa, manter toda chama fora da casa é a regra mais simples.

E se um convidado não quiser levar susto?
Pergunte antes do primeiro jogo e faça regra que qualquer um pode ficar de fora de qualquer jogo no escuro sem explicar. Dê uma função: marcar o tempo, julgar a mímica ou ler os testamentos.

Halloween faz sentido no Brasil?
Como festa temática entre amigos, faz o mesmo sentido de qualquer festa a fantasia. Nada nesta lista depende de tradição: é decoração de papel, luz baixa e regra de jogo.

Referências

Guarde a noite num link só

Os cartões, as charadas das pistas, o placar e as fotos, num endereço curto que você entrega a cada convidado.